Maya結(jié)合ZBrush對生物進(jìn)行建模的教程

在建模的時(shí)候,我們首先,要找到形狀和細(xì)節(jié)的平衡。其次,要考慮到骨骼功能。拿我們今天所要講的生物概念來說,要確保這個(gè)生物可以控制自己的體態(tài),它的四肢、頭部和身體既能獨(dú)立存在,也能相互協(xié)作。理解動物骨骼是設(shè)計(jì)生物需要具備的必要技能之一,有很多好的資源,比如Gottfried Bammes、Ken Hultgren和Terryl Whitlatch的作品。
1、理解骨骼
構(gòu)建了好的設(shè)計(jì)之后,看看什么樣的骨骼可以將形狀結(jié)合在一起,明確該生物是否會有內(nèi)/外骨骼,然后再開始收集想要在設(shè)計(jì)中表達(dá)的生物參考圖。設(shè)置好主要形狀之后,將模型的多邊形數(shù)量保持較低,避免后續(xù)雕刻的時(shí)候模型表面不均勻。
2、留意大自然確定骨骼
針對我們這個(gè)模型,可以參考蟬的身體,甲殼蟲的冠和四肢,魷魚和鸚鵡的臉和嘴,在設(shè)計(jì)中可以有不同的材質(zhì)。我們這個(gè)生物有一個(gè)軟的、肉質(zhì)軟肋,冠和背部有硬殼(靈感來自蟹和甲蟲殼)。
3、雕刻肉質(zhì)部分
針對生物的肉質(zhì)部分,可以先雕刻出簡單的形狀,然后使用ZBrush中的Array Mesh功能實(shí)現(xiàn)肋肉效果,接著結(jié)合偏移、縮放和旋轉(zhuǎn)來創(chuàng)建有趣的輪廓形狀。Array Mesh準(zhǔn)備好之后,使用Move筆刷微調(diào)形狀,再DynaMesh形狀給其他細(xì)節(jié)雕刻表面。
4、開始細(xì)化
可以使用Dam Standard、Mah Cut和Inflate在形式上創(chuàng)建任何靜脈或皺紋,結(jié)合巖石alphas和Dam Standard在殼上創(chuàng)建崎嶇不平的甲殼綱動物紋理來銳化邊緣。
LazyMouse是創(chuàng)建沿表面較長的、清晰筆觸的一種神奇工具—在銳化生物殼邊緣的時(shí)候經(jīng)常用到,如果將step設(shè)置為0.7左右,選擇一個(gè)alpha,便可以創(chuàng)建一些非??岬哪J健?/p>
5、繪制材質(zhì)
顏色應(yīng)直接瞄準(zhǔn)有趣的點(diǎn)以及任何雕刻的細(xì)節(jié)。在大多數(shù)動物身上,軟肋是開始上色的比較好的地方,與暴露在太陽下的頂部價(jià)值不同。
接著,嘗試找出什么樣的條紋或模式可以協(xié)助設(shè)計(jì),記住改變色溫可以創(chuàng)建漂亮的效果—例如,從深紅色漸變到亮橘色,或者從深藍(lán)色到綠松色,這種改變是給生物構(gòu)建充滿活力的色調(diào)搭配很好的方法。
6、利用遮罩顯示顏色
基本的主要色系畫好之后,使用Mask by Cavity、Mask by Smoothness和Mask PeaksAndValleys結(jié)合雕刻的細(xì)節(jié)調(diào)整數(shù)值/顏色??梢酝ㄟ^PeaksAndValley銳化遮罩來避免模糊的值或顏色變更,接下來就是決定哪些細(xì)節(jié)會在亮一點(diǎn)或深一點(diǎn)的顏色值下看起來更好。
7、重新拓?fù)?/strong>
對于重新拓?fù)?,可以結(jié)合使用ZBrush的ZRemesher系統(tǒng)和TopoGun的重新拓?fù)涔ぞ?。針對有機(jī)的UV展開,ZBrush的UV Master適合于任何形狀,在需要的地方放置UV接縫的一個(gè)好方法是使用多邊形分組來創(chuàng)建UV islands?;蛘?,使用Control Painting來保護(hù)UV接縫。
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