3dsMax模仿制作三維角色飛行員安妮實例教程

HI各位,我是Florian Falcucci,一名住在巴黎的CG設(shè)計師。這次我想要創(chuàng)造一個富有卡通風(fēng)格的角色,一個強大獨立成功的不受別人約束的女性形象。我一直對于2、30年代的美國航空領(lǐng)域的女飛行員Amelia Eckhart非常崇拜。于是我打算以她為主題,我要做的是創(chuàng)造出角色的樣子,衣著的材質(zhì)和渲染效果等。過程中的方法有些并不是非常常規(guī)的做法,但對于我來說還是很有效的。
先看看效果圖
【參考/模型】
對于原創(chuàng)的角色設(shè)計并不是我擅長的,所以我需要大量的參考形象。我可以清楚的知道模型如何制作、材質(zhì)如何匹配。但我需要在前提參考很多照片才能最終確定我角色的完整形象。
我在3Ds Max中進行角色的建模,保持比較常規(guī)的POSE可以幫助我快速的進行綁定和調(diào)整。我不太喜歡在Max中直接確定POSE,因為這樣可能會導(dǎo)致無法返回的錯誤。
通常我會從頭部開始制作,因為這是角色最重要的一個部分,然后再開始制作身體部分。我在模型上添加了一些基礎(chǔ)的顏色來幫助快速的反應(yīng)出角色最后的樣子,身上其他的附件部分同樣可以為角色提供更多的細(xì)節(jié)和豐富度。
【POSE確定和Zbrush雕刻】
OK接下來是如何將角色進行完善了,在改變POSE之前我先將模型的Uvs貼圖進行了制作,身體面部需要使用不同的材質(zhì)配件部分也是獨立的。鑒于我并需要用這個角色來制作動畫,所以我寧可將各個部分分別進行高質(zhì)量的渲染。
POSE是用Maya的AbAutorig來完成的,可以快速高效的將POSE擺好,然后應(yīng)用常規(guī)皮膚材質(zhì)。我改變了一開始的動作形態(tài),并且完善了其他部件的細(xì)節(jié)。
這個角色也給了我一個使用Zbrush的機會,我想要在她的仔褲和夾克上添加更多的細(xì)節(jié)。Zbrush則有很好的分辨率可以體現(xiàn)那些小褶皺,我并不想要完全真實的樣子,但至少要做到部分的一致性。我在ZB中導(dǎo)出tiff作為置換貼圖,尺寸為4096,然后導(dǎo)出低分辨率的模型來更好的匹配置換貼圖。
【材質(zhì)紋理】
現(xiàn)在我有了基礎(chǔ)的Uvs貼圖,我開始進行紋理的繪制,由于角色并不用于動畫,所以貼圖可以盡量做得大尺寸、多貼圖和高細(xì)節(jié),我將身體、仔褲、夾克、護目鏡和紐扣、口袋和皮帶等這些其他配件都分開。將每個部分都進行了烘焙渲染,這樣在繪制細(xì)節(jié)的時候非常有用。我還渲染了OCC閉塞貼圖添加進我的PSD文件中,這樣可以添加更細(xì)致的陰影和景深效果。
【材質(zhì)設(shè)定】
利用不同材質(zhì)的配合達(dá)到以下效果。
面部的材質(zhì)很簡單,我為它添加了一些色板,一開始眼睛部分我使用的是漸變的方式來體現(xiàn)陰影。但后來我使用的是.tga貼圖,這樣可以使我控制更多的細(xì)節(jié),眼睛是角色最重要的部分,因為我們首先看到的就是它們。
夾克部分稍微有些復(fù)雜,我想要渲染出更好的皮質(zhì)效果,并且有真是的穿著在身的效果,于是我混合了很多種材質(zhì),使用照片進行替換貼圖可以體現(xiàn)更多的皮質(zhì)效果,口袋和皮帶部分我使用的是同樣的材質(zhì),但顏色進行了稍微的改變。
褲子就簡單多了,在我的參考圖片中,飛行員的褲子只有單純的變質(zhì)材質(zhì)和接縫樣式,一開始我并確定應(yīng)該使用什么顏色,經(jīng)過多次嘗試和調(diào)整,最后我選擇了一個和夾克比較匹配的樣式。
【燈光】
燈光的布置也不復(fù)雜,我使用了兩個基礎(chǔ)的V-Ray燈光,一個在正前方,另一個在角色的右側(cè),一盞在左側(cè)的光作為邊緣補光,還有一盞在右上角用來投射陰影還有一盞放在角色后方,同樣我還添加了兩個點光源放在眼睛的位置,陰影使用普通采樣即可。
【渲染/合成】
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