3DMAX打造可愛(ài)的3D怪物角色建模

本教程是向大家介紹利用3DMAX打造可愛(ài)的3D怪物角色建模過(guò)程,教程制作出來(lái)的怪物挺可愛(ài)的。教程難度適中,適合于中端的MAX愛(ài)好者學(xué)習(xí),推薦到腳本之家,喜歡的朋友可以跟著一起來(lái)學(xué)習(xí),我們先來(lái)看看最終的渲染圖:
各位朋友,大家好,很榮幸能夠在這里與各位分享一些制作經(jīng)驗(yàn)。閑話少說(shuō),現(xiàn)在就讓我們開(kāi)始分享吧?! ?/p>
做這個(gè)生物的初衷很簡(jiǎn)單,只是因?yàn)樵跁?shū)上看到過(guò)一個(gè)這樣的概念,覺(jué)得挺喜歡!所以就做了,沒(méi)什么特別的理由?! ?/p>
以下內(nèi)容介紹制作流程一、概念和分析。
在做任何作品之前都先要有一個(gè)概念來(lái)引導(dǎo),也就是必須清楚你即將要做的是個(gè)什么東西,他可能會(huì)是什么樣子的,然后下手才有方向。由于只有這么一張圖來(lái)作為參考,所以在這個(gè)側(cè)面以外的樣子完全可以自己發(fā)揮想象,可能還比有全方位的參考圖來(lái)得***。剛開(kāi)始學(xué)習(xí)的時(shí)候,我們都希望能夠有正面圖、側(cè)面圖來(lái)引導(dǎo)我們?cè)谌S空間內(nèi)部建立模型,但是現(xiàn)實(shí)情況往往是沒(méi)有那么多條件去取得你想要的正面、側(cè)面圖。
比如要做獅子,難道還要找只獅子來(lái)拍照,呵呵)所以,最好的方式是多研究一下你所制作的生物的結(jié)構(gòu),做到心中有數(shù)。這樣,建立模型的時(shí)候才不必拘泥于公式化的布線,而是做到讓生物結(jié)構(gòu)本身決定拓?fù)渚€的走向,而不是要以某種拓?fù)涞墓逃行蝿?shì)來(lái)匹配生物結(jié)構(gòu)。
圖中生物結(jié)構(gòu)大致可以分為三個(gè)部分,下身為鳥(niǎo)獸類(lèi)結(jié)構(gòu),最大的特點(diǎn)就是膝蓋骨巨大,而胸腹以及手部除了后背長(zhǎng)了很多突起結(jié)構(gòu)外,其余大致為與人類(lèi)相近的結(jié)構(gòu);頭部類(lèi)似魚(yú)類(lèi)。做了這樣的分類(lèi)以后,我對(duì)此生物全貌的理解以及在建模的時(shí)候就有所依據(jù)了。
二、建模個(gè)人習(xí)慣從box開(kāi)始,不斷擠出來(lái)塑造基本型,還有些朋友習(xí)慣用面片mesh,quad擠出來(lái)邊塑形。這兩種方法各有優(yōu)點(diǎn),主要還是看個(gè)人的選擇。box 建模法容易,且有利于在空間中定位,相對(duì)來(lái)說(shuō)mesh法在空間定位方面不如它直觀,但是mesh法更易于控制布線流向??傮w而言,選擇哪種方式要看具體情況以及個(gè)人喜好而定。由于這個(gè)模型的參照?qǐng)D只有一張,所以選擇Box法來(lái)建模,更易于空間定位。首先是基本形。
做基本形的時(shí)候多花些時(shí)間來(lái)調(diào)整,因?yàn)榻酉聛?lái)所有的結(jié)構(gòu)都是以此為基礎(chǔ)的,基礎(chǔ)不好,接下來(lái)做的所有的都白搭 。建好基本形之后便可以開(kāi)始細(xì)分的操作了,基本上用了兩種方式來(lái)細(xì)分。一種就是用切割邊的方法(cut edge),還有一種就是旋轉(zhuǎn)對(duì)角邊的方法(spin edge),來(lái)改變先前的拓?fù)渚€的流向。
逐步細(xì)分。細(xì)分的原則是,先大結(jié)構(gòu)(主要結(jié)構(gòu)),后小結(jié)構(gòu),小結(jié)構(gòu)基于大結(jié)構(gòu)之上的堆棧思想。
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