3DMAX打造可愛(ài)的3D怪物角色建模
最后把模型導(dǎo)入Zbrush ,用move ,rotate 擺造型,之后導(dǎo)回Max,加一個(gè)渦輪平滑。


由于個(gè)人時(shí)間關(guān)系,暫時(shí)并沒(méi)有對(duì)模型進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻使之與概念圖細(xì)節(jié)相合,也沒(méi)有解開(kāi)UV, 但是為了日后做貼圖材質(zhì)的時(shí)候能夠有個(gè)比較清晰的概念,最好是對(duì)模型貼圖后的樣子進(jìn)行一下預(yù)先的規(guī)劃,所以接下來(lái)的貼圖概念部分將轉(zhuǎn)入2D處理。在進(jìn)入photoshop之前,先渲染出dirt、GI,reflection、高光以及一個(gè)sss材質(zhì)的圖像通道。(以便在ps中合成)燈光使用了HDRI以及一個(gè)平面光源和泛光燈。

三、PS 后期處理


棒棒糖直接在PS中上色,注意透視關(guān)系以及色溫變化上的處理。接下來(lái),在Max中防治一個(gè)新燈光,來(lái)模擬棒棒糖所發(fā)出的光,建立一個(gè)泛光燈,放置于棒棒糖位置,使用漸變貼圖做投影。


漸變顏色分別為糖的三種顏色,漸變類型為徑向。設(shè)置好燈光之后,再渲染出一個(gè)燈光圖像通道,再在PS中使用圖層模式:顏色減淡,降低透明度,再來(lái)個(gè)高斯模糊。

這個(gè)步驟之后,繼續(xù)使用筆刷,選用紅色,變亮模式,透明度低于50%,在光線照射到的部位邊緣進(jìn)行處理,使光在皮膚表面的傳遞軟化,即模擬一種sss效果。


最后一步便是畫(huà)上腳底的液體。在3D軟件中要模擬黏液可以使用動(dòng)力學(xué)模擬中的softbody, 也可以直接在zbrush中雕刻塑造出粘液外型,至于其他方法比如realflow等流體模擬軟件,理論上也是可以的。
畫(huà)些藍(lán)色線條模擬血管在皮下的分布(畫(huà)在新圖層上,圖層模式為疊加,降低透明度),最后在對(duì)整體的顏色和細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)整便可以了,如此這般在日后正式畫(huà)帖圖以及賦予材質(zhì)的時(shí)候就心中有數(shù)了。
四、小結(jié)
本文旨在通過(guò)介紹對(duì)模型上色的處理過(guò)程,為您對(duì)靜態(tài)圖片作品的創(chuàng)作增加一個(gè)新的思考方向;對(duì)于建模,個(gè)人認(rèn)為實(shí)踐就是硬道理,從最基本的人體模型開(kāi)始不斷練習(xí)才能找到感覺(jué)。最后,希望上述內(nèi)容對(duì)您能有所幫助,如果有不妥的地方,還請(qǐng)海涵!
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