3DMAX打造可愛的3D怪物角色建模

最后把模型導入Zbrush ,用move ,rotate 擺造型,之后導回Max,加一個渦輪平滑。
由于個人時間關系,暫時并沒有對模型進行細節(jié)雕刻使之與概念圖細節(jié)相合,也沒有解開UV, 但是為了日后做貼圖材質(zhì)的時候能夠有個比較清晰的概念,最好是對模型貼圖后的樣子進行一下預先的規(guī)劃,所以接下來的貼圖概念部分將轉入2D處理。在進入photoshop之前,先渲染出dirt、GI,reflection、高光以及一個sss材質(zhì)的圖像通道。(以便在ps中合成)燈光使用了HDRI以及一個平面光源和泛光燈。
三、PS 后期處理
棒棒糖直接在PS中上色,注意透視關系以及色溫變化上的處理。接下來,在Max中防治一個新燈光,來模擬棒棒糖所發(fā)出的光,建立一個泛光燈,放置于棒棒糖位置,使用漸變貼圖做投影。
漸變顏色分別為糖的三種顏色,漸變類型為徑向。設置好燈光之后,再渲染出一個燈光圖像通道,再在PS中使用圖層模式:顏色減淡,降低透明度,再來個高斯模糊。
這個步驟之后,繼續(xù)使用筆刷,選用紅色,變亮模式,透明度低于50%,在光線照射到的部位邊緣進行處理,使光在皮膚表面的傳遞軟化,即模擬一種sss效果。
最后一步便是畫上腳底的液體。在3D軟件中要模擬黏液可以使用動力學模擬中的softbody, 也可以直接在zbrush中雕刻塑造出粘液外型,至于其他方法比如realflow等流體模擬軟件,理論上也是可以的。
畫些藍色線條模擬血管在皮下的分布(畫在新圖層上,圖層模式為疊加,降低透明度),最后在對整體的顏色和細節(jié)進行調(diào)整便可以了,如此這般在日后正式畫帖圖以及賦予材質(zhì)的時候就心中有數(shù)了。
四、小結
本文旨在通過介紹對模型上色的處理過程,為您對靜態(tài)圖片作品的創(chuàng)作增加一個新的思考方向;對于建模,個人認為實踐就是硬道理,從最基本的人體模型開始不斷練習才能找到感覺。最后,希望上述內(nèi)容對您能有所幫助,如果有不妥的地方,還請海涵!
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