3DSMAX渲染客機墜毀雪地的逼真場景

為了飛機模型的建模,我使用了 box 建模技術(shù),同時利用了在因特網(wǎng)上找到的圖片參考(插圖8)。
貼圖:
貼圖坐標是在 3ds max 內(nèi)利用 unwrap 完成的,使用 pelt map 工具,打開了網(wǎng)格。但是,僅利用 pelt map 是不會獲得一個非常好的結(jié)果的,所以為了正確的網(wǎng)格(uv坐標)我使用了 relax 工具,它可以在 tools 菜單中找到。通過 relax 工具內(nèi)的 face angles(選項),這個選項體現(xiàn)出了更好的結(jié)果。
網(wǎng)格準備就緒之后,所有剩下的工作就是使用 pack uvw 工具了,它也在 tools 菜單內(nèi)。這個工具可以在 unwrap 的安全范圍以內(nèi)正確的分布(uv簇)網(wǎng)格。如果這里流出了太多的(uv)空間的話,那么你可以使用縮放工具來進行手動的調(diào)整,不過整個處理過程通常會非常快的。
要讓紋理具有非常好的細節(jié)等級,因此我把飛機元素分離成了組(groups)來執(zhí)行貼圖(插圖9和10)。
紋理:
紋理全部都是在 photoshop 里完成的,利用了繪制技術(shù)以及圖像紋理的組合(插圖11以及插圖12)。
飛機的材質(zhì)可以在插圖13中看到。
這里是飛機的渲染測試(插圖14)。
最終場景的組裝:
飛機和場景準備好了,是時候把它們放在一起了,并且為了這個目的我破壞了飛機。我選擇手動來處理,分離元素,然后破碎并撕開機身。
我使用了 editable poly 的 cut(裁剪)工具在可能的地方分開網(wǎng)格從而撕開了機身。
飛機的主體零件需要被拉開,并且已經(jīng)進行了區(qū)分,這是通過多邊形選擇然后使用 detach 選項來完成的。
我又一次使用了 noise 工具來制作遮罩。我使用了打開軟選擇選項的 poly select 修改器,讓它僅在被選擇的區(qū)域上產(chǎn)生影響。
在從飛機主體上拆分的部件里,我同樣應(yīng)用了 shell 修改器來給與這些部分一些厚度(插圖15)。
燈光:
我認為照明應(yīng)該是灰白色并且漫反射的,因為場景需要表現(xiàn)出白天暴風雪的景象。為了實現(xiàn)這個效果我使用了一種簡單的選擇。一盞添加了 hdri 的 skylight(光源),貼圖也被使用在了環(huán)境中作為反射貼圖,然后一盞帶有完全柔化陰影的 mr area omni (光源),由此場景將變得不是那么顯眼了(插圖16)。
當所有事情準備好后我僅僅是用了幾個小時來等待渲染完成,然后作品的后期調(diào)整以及修改就可以進行了(插圖17)。
后期:
后期處理工作是分別在 after effects 和 photoshop 之間完成的。早期的修改是在 photoshop 中由移除和修復(fù)較小的瑕疵組成的。為了這些修改我使用了修復(fù)(healing)和圖章(clone stamp )工具(插圖18)。
在 photoshop 里的第二階段是建立遮擋繪制(matte painting),使它們作為場景的背景圖像來使用(插圖19)。
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