3D MAX建模教程:女性角色模型詳細(xì)圖文解析

頭發(fā)部分我使用了ornatrix。這是我第一次用這個插件。這個插件真的很有趣。使用它我能很容易的在視圖里繪制頭發(fā),并能看到效果。
效果如下。
同時,我還在她臉部加了點毛發(fā)。這是線稿。
我開始確定色調(diào)來繪制面部材質(zhì)。從低分辨率開始比較好。稍后,增加分辨率。最后我使帶壓感的繪圖板,以及不同的筆刷開始繪制細(xì)節(jié)部分。
這有個小技巧:當(dāng)你進(jìn)行材質(zhì)復(fù)制時,每個副本的顏色都會有少許的變動,這時你可以使用橡皮工具或者遮罩在它們之間進(jìn)行操控,這樣你將得到一個看起來自然并且透著血色的皮膚。我還添加了噪點遮罩,最終,效果如圖。
眼睛的材質(zhì),你需要找一些好的參考素材。如果你有相機(jī),可以拍一下自己的眼睛。我用了污點工具,比如噪點材質(zhì)和漸變。這里有一個Krishnamurti M.Costa寫的很棒的教程 (你能在3dtotal.com找到) ,內(nèi)容是關(guān)于如何建立一個真實的眼睛。
完成材質(zhì)后,我開始把每個部分拼接起來,增加服裝、耳環(huán)。服裝用Simcloth插件模擬,我手動調(diào)節(jié)了參數(shù)。
該是創(chuàng)建場景燈光效果的時候了。我開始處理燈光以及渲染設(shè)置。放置了如圖所示的3盞帶測光的全向燈,然后添加了一個環(huán)境球體和一個平面來進(jìn)行反彈GI,并且去控制整體光的顏色。在mental ray中做渲染的部分,開起Global Illumination和Final Gather。
我開始設(shè)置皮膚色度,調(diào)節(jié)所有部分。在開始調(diào)節(jié)皮膚色度時,最好不要加任何材質(zhì)。這樣你能看到模型上的點。這是沒有任何材質(zhì)的圖片。
為了得到眼睛的反射效果,我使用fresnel類型的fallof貼圖,把黑色改成非常深的灰色,把HDRI圖片放到環(huán)境通道中?,F(xiàn)在,這個眼睛看起來有反射感覺了,這樣好像有點過頭,她看起來快哭了,為了更自然點,我降低了反射的強(qiáng)度。
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