3Dmax教程:貼圖材質制作的提示和秘籍

圖14
9.環(huán)境封閉圖(AO)的使用
在使用普通貼圖的時候,AO貼圖并不一定需要。當設備能夠實時渲染AO的時候,烘焙AO圖的好處往往會被忽視或者被忘記。
想給材質帶來額外的深度使用AO圖是一個很好的途徑。并且使得模型看上。(通常缺少好的GI導致某些東西看上去不真實去少些CG的味道,更加逼真)。
圖15
10.三思而后行
制作材質并不容易,要是你沒經(jīng)過思考就展開你的模型那會遇到更多難題。
沒有人會把一張UV cluster平均分成兩半并且把這兩半放到材質的不同位置上。這樣在效果圖上就會看到很奇怪的UV cluster。
你在展開模型前想清楚怎樣上材質的話你就能避免糟糕的UV cluster和其他困難,并且節(jié)省時間。
圖16
總結
我希望在本文中會有幾點對你有用,在制作材質的時候會有幫助。不要忘記這些只是些簡單的指引,而不是“準則”或工作流程。我只能鼓勵你們盡可能的去做各種不同的嘗試。因為只有通過嘗試你才能得到更好的理解,這樣才能更快地做出更好的材質。
關于作者
正如其他人一樣,我開始只是游戲迷。不久后我就想創(chuàng)建自己的角色。
開始的時候常常困擾我的是場景缺少正確的透 視效果。通過接觸Game-Artist.net里的基礎知識,兩年后我就被雇傭到CGSociety。就是現(xiàn)在我工作的地方。
這篇文章的主要目的是對在Game-Artist.net里面常常被問到的問題作一個總結。并不是材質制作的寶典,只是幫助讀者解決一些常見而易解決的問題。
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