maya怎么創(chuàng)建草地? maya草地建模方法

maya中想要創(chuàng)建草地,該怎么創(chuàng)建綠油油的草地恩?下面我們就來看看詳細的教程。

Autodesk Maya Bonus Tools 2018(Maya腳本和插件合集) 18.0 免費安裝版 64位
- 類型:濾鏡插件
- 大?。?/span>10.4MB
- 語言:英文軟件
- 時間:2017-10-17
一、第一階段
1、首先創(chuàng)作一個簡單的場景。創(chuàng)建一個平面(用NURBS或者poly,在這個教程中我會用NURBS),稍事雕刻使平面在高度有變化。這是圖片的地形。
2、現(xiàn)在,熟悉一下Paint Effects,下圖顯示了Paint Effects shell的界面。
3、一些圖標是用來選擇不同的筆刷的;還有一些是用來配置筆刷,或者用最近畫筆繪畫,或者使用the Visor。在這里我不會深入使用選項,所以你可以自由地嘗試你自己的選項。下面是Visor的界面。
4、當然我們有渲染設(shè)置的Paint Effects面板。這是一個重要的特征,可以讓你把一個筆刷的結(jié)構(gòu)復(fù)制到另一個上面,兩個筆刷就可以同時工作了。正如你看到的下圖,你可以創(chuàng)建一小片草地和草地的大部分。然后你可以配置小塊兒的草地,更新大片草地的配置。這樣可以在一定程度上提高渲染測試的速度。
5、接下來使用Visor,選擇一個草地刷??梢杂?strong>Bermuda.mel草地刷,這是我們要做的第一種草(我之前告訴過你們至少需要兩種草才能得到一個真實的草地)。
6、現(xiàn)在可以開始有趣的部分了。選擇地形繪畫(Paint Effects shell和第二種圖標或者Paint Effects菜單的"Make Paintable"選項)。然后,調(diào)正刷子大小開始繪畫地形。創(chuàng)建兩個部分,一個較小的,另一個是最后的大小;我們會配置和對小部分做測試渲染,直到看起來行了,然后在分享兩個刷子更新大部分的草地。
7、你需要為地面創(chuàng)建一個簡單的材料。我用了一個凹凸綁定和一個單獨的映射紋理等這些東西。
8、在這個階段不要擔(dān)心照明和陰影。集中精力做我們想要的草的形態(tài)。下圖是我們目前已經(jīng)做好的。
9、但是,這些草看起來還不是很自然,對吧?單個草的葉片太寬、太統(tǒng)一了。頂部的形狀需要更加多樣化,葉片應(yīng)該更窄而基地應(yīng)該更寬。我們還需要更改草的形狀和顏色;但是現(xiàn)在我們可以不管形狀,所以可以更容易看到顏色?! ?/p>
我想要生長在山上的草地,所以需要隨機放置這些草,還需要一些枯草,就是“夏天結(jié)束”時的大自然的顏色。我們可以用深綠色和黃色來做亮點和每一根草尖。但是在更改顏色之前,要增加草的密度以覆蓋整個地形。做這個時可以打開Attribute Editor,選擇一般的Bermuda草地配置面板,增加密度選項。
10、在Attribute Editor里還有一些其他的重要選項適用。“Seed”選項可以控制創(chuàng)建地形上草地的格式和位置。“Display quality”可以減少顯示在視圖中的草葉邊的數(shù)量,但是不會影響實際的密度??梢怨?jié)約上傳到電腦的時間。下圖是地形密度設(shè)置為3.2的效果圖。
11、現(xiàn)在回去更改草的顏色。在Attribute Editor中打來描影選項,選擇Bermuda草地筆鋒
12、描影選項:這個面板包含了選擇物體的材質(zhì)特性。我們有描影和管狀描影選項;記住Paint Effects涉及到大量的實驗,所以你要動手做,調(diào)整設(shè)置觀察他們在圖中的變化。在這里我們會設(shè)定草地的基本色調(diào),如果你喜歡的話也可以設(shè)置透明度和白熾屬性。
13、變化前:左一;變化后:右一
14、這里有一個有趣的特征:你可以用坡道和顏色中的其他紋理文件,白熾燈或者透明度槽;我們甚至可以做紋理的動畫?! ?/p>
做完描影屬性后就是貼圖。做一個紋理把它加到Paint Effects草地上;這里我們可以設(shè)置透明度(漸變或者分形),改變顏色,加入位移。在這里你可以自由進行嘗試;也許可以嘗試一個顏色貼圖的檢查模式,或者其他你想要的東西。
15、下一個設(shè)定是做照明,可以改變光線影響草地的方式。要么用場景照明,要么用自定義設(shè)置覆蓋。我不會過多使用這個選項,因為我會用場景照明(Use Real Lights選項),但是你如果喜歡的話可以操作設(shè)定如半透明和鏡面發(fā)射。
16、但是“Lighting Based Width”選項有什么作用呢?我們來用0,0.5和0.8來實驗一下。
17、下圖依次是Lighting Based Width = 0;Lighting Based Width = 0.5;Lighting Based Width = 0.8
二、第二階段
1、這個階段是一個實驗階段,我們在這個階段使用很多屬性和混合數(shù)值來獲得一個真實的圖像。這部分過程要反復(fù)實驗;有時默認值可以起到很好的作用,但是你可能想要更改一些數(shù)值。我會解釋一下怎樣操作草的形狀和形式,以及每一個屬性的修改。你可以在瀏覽幫助面板時看到每一種屬性的解釋。
2、你可以看到我是怎么樣操作設(shè)置,在葉邊的頂端創(chuàng)作一個窄截面,在基底創(chuàng)作寬截面的。我還更改了密度設(shè)置,和樹枝的厚度以及較大葉片分支末尾的小葉子。我還改變了仰角角度,這樣就可以模擬出重力和風(fēng)力。樹枝的彎曲部分,大小的多樣性,每一葉邊的長度和分支都具有真實性。繼續(xù)嘗試設(shè)置知道你滿意制作出來的草地。
3、現(xiàn)在我們需要在場景中加入真實的照明。要么模擬照明要么用“真實的”照明。我個人從不模擬照明,但是如果你想的話你可以模擬你可以操作“Texturing”菜單下的“光照屬性”部分的“鏡面發(fā)射功率”、“半透明度”和“高光顏色”屬性。
4、關(guān)于陰影:我們可以模擬陰影,而不用計算。這中方法在你想減少渲染大場景的時間時很有用。你必須用Depth Map陰影(不是Ray-Traced),因為只有Depth Map陰影才能生成Paint Effects所需的陰影。當然,你可以把Paint Effects換成多邊形,使用光線追蹤,但是會導(dǎo)致場景很大?! ?/p>
使用一下這些設(shè)置做陰影:打開Shadows屬性中的“Cast Shadows”選項,使用Depth Map陰影而不是Ray-Traced,關(guān)閉照明屬性中的“Use Mid Dist”—否則的話你得不到任何陰影
5、你可以通過檢查Render Globals面板中的“Oversample”和“Oversample Post Filter”選項提高筆鋒的質(zhì)量。下圖中你可以看到渲染后的效果圖中的基礎(chǔ)照明和陰影。
6、現(xiàn)在草地做好了,分享刷子這樣整個地形都有相同的配置。我用這種方法來節(jié)省配置過程需要的存儲空間。分享刷子前:
7、分享刷子后:
三、最后階段
1、場景基本上完成了!我們還有另外一種草要加進去,用和前面一樣的方法,放入第二種草。用你喜歡的任何刷子。
2、現(xiàn)在你可以改變相機視角,調(diào)整Render Globals面板中的渲染設(shè)置。用Maya軟件的“中等質(zhì)量”,打開“Oversample”和“Oversample Post Filter”選項以及一些基礎(chǔ)陰影設(shè)置。
3、這里還是需要一點調(diào)整,所以我調(diào)整了照明、陰影和一些顏色。我還創(chuàng)作了一個單獨的動畫。下面是最后的效果圖:
以上就是maya草地建模方法,希望大家喜歡,請繼續(xù)關(guān)注腳本之家。
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