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maya怎么創(chuàng)建草地? maya草地建模方法

百度經(jīng)驗(yàn)   發(fā)布時(shí)間:2018-07-30 16:50:35   作者:genie白羊   我要評(píng)論
maya怎么創(chuàng)建草地?maya中想要?jiǎng)?chuàng)建大片的草地,該怎么建模逼真的草坪呢?下面我們就來看看maya草地建模方法,需要的朋友可以參考下

maya中想要?jiǎng)?chuàng)建草地,該怎么創(chuàng)建綠油油的草地恩?下面我們就來看看詳細(xì)的教程。

一、第一階段

1、首先創(chuàng)作一個(gè)簡單的場景。創(chuàng)建一個(gè)平面(用NURBS或者poly,在這個(gè)教程中我會(huì)用NURBS),稍事雕刻使平面在高度有變化。這是圖片的地形。

2、現(xiàn)在,熟悉一下Paint Effects,下圖顯示了Paint Effects shell的界面。

3、一些圖標(biāo)是用來選擇不同的筆刷的;還有一些是用來配置筆刷,或者用最近畫筆繪畫,或者使用the Visor。在這里我不會(huì)深入使用選項(xiàng),所以你可以自由地嘗試你自己的選項(xiàng)。下面是Visor的界面。

4、當(dāng)然我們有渲染設(shè)置的Paint Effects面板。這是一個(gè)重要的特征,可以讓你把一個(gè)筆刷的結(jié)構(gòu)復(fù)制到另一個(gè)上面,兩個(gè)筆刷就可以同時(shí)工作了。正如你看到的下圖,你可以創(chuàng)建一小片草地和草地的大部分。然后你可以配置小塊兒的草地,更新大片草地的配置。這樣可以在一定程度上提高渲染測試的速度。

5、接下來使用Visor,選擇一個(gè)草地刷??梢杂?strong>Bermuda.mel草地刷,這是我們要做的第一種草(我之前告訴過你們至少需要兩種草才能得到一個(gè)真實(shí)的草地)。

6、現(xiàn)在可以開始有趣的部分了。選擇地形繪畫(Paint Effects shell和第二種圖標(biāo)或者Paint Effects菜單的"Make Paintable"選項(xiàng))。然后,調(diào)正刷子大小開始繪畫地形。創(chuàng)建兩個(gè)部分,一個(gè)較小的,另一個(gè)是最后的大小;我們會(huì)配置和對(duì)小部分做測試渲染,直到看起來行了,然后在分享兩個(gè)刷子更新大部分的草地。

7、你需要為地面創(chuàng)建一個(gè)簡單的材料。我用了一個(gè)凹凸綁定和一個(gè)單獨(dú)的映射紋理等這些東西。

8、在這個(gè)階段不要擔(dān)心照明和陰影。集中精力做我們想要的草的形態(tài)。下圖是我們目前已經(jīng)做好的。

9、但是,這些草看起來還不是很自然,對(duì)吧?單個(gè)草的葉片太寬、太統(tǒng)一了。頂部的形狀需要更加多樣化,葉片應(yīng)該更窄而基地應(yīng)該更寬。我們還需要更改草的形狀和顏色;但是現(xiàn)在我們可以不管形狀,所以可以更容易看到顏色。  

我想要生長在山上的草地,所以需要隨機(jī)放置這些草,還需要一些枯草,就是“夏天結(jié)束”時(shí)的大自然的顏色。我們可以用深綠色和黃色來做亮點(diǎn)和每一根草尖。但是在更改顏色之前,要增加草的密度以覆蓋整個(gè)地形。做這個(gè)時(shí)可以打開Attribute Editor,選擇一般的Bermuda草地配置面板,增加密度選項(xiàng)。

10、在Attribute Editor里還有一些其他的重要選項(xiàng)適用。“Seed”選項(xiàng)可以控制創(chuàng)建地形上草地的格式和位置。“Display quality”可以減少顯示在視圖中的草葉邊的數(shù)量,但是不會(huì)影響實(shí)際的密度??梢怨?jié)約上傳到電腦的時(shí)間。下圖是地形密度設(shè)置為3.2的效果圖。

11、現(xiàn)在回去更改草的顏色。在Attribute Editor中打來描影選項(xiàng),選擇Bermuda草地筆鋒

12、描影選項(xiàng):這個(gè)面板包含了選擇物體的材質(zhì)特性。我們有描影和管狀描影選項(xiàng);記住Paint Effects涉及到大量的實(shí)驗(yàn),所以你要?jiǎng)邮肿?,調(diào)整設(shè)置觀察他們在圖中的變化。在這里我們會(huì)設(shè)定草地的基本色調(diào),如果你喜歡的話也可以設(shè)置透明度和白熾屬性。

13、變化前:左一;變化后:右一

14、這里有一個(gè)有趣的特征:你可以用坡道和顏色中的其他紋理文件,白熾燈或者透明度槽;我們甚至可以做紋理的動(dòng)畫?! ?/p>

做完描影屬性后就是貼圖。做一個(gè)紋理把它加到Paint Effects草地上;這里我們可以設(shè)置透明度(漸變或者分形),改變顏色,加入位移。在這里你可以自由進(jìn)行嘗試;也許可以嘗試一個(gè)顏色貼圖的檢查模式,或者其他你想要的東西。

15、下一個(gè)設(shè)定是做照明,可以改變光線影響草地的方式。要么用場景照明,要么用自定義設(shè)置覆蓋。我不會(huì)過多使用這個(gè)選項(xiàng),因?yàn)槲視?huì)用場景照明(Use Real Lights選項(xiàng)),但是你如果喜歡的話可以操作設(shè)定如半透明和鏡面發(fā)射。

16、但是“Lighting Based Width”選項(xiàng)有什么作用呢?我們來用0,0.5和0.8來實(shí)驗(yàn)一下。 

17、下圖依次是Lighting Based Width = 0;Lighting Based Width = 0.5;Lighting Based Width = 0.8

二、第二階段  

1、這個(gè)階段是一個(gè)實(shí)驗(yàn)階段,我們在這個(gè)階段使用很多屬性和混合數(shù)值來獲得一個(gè)真實(shí)的圖像。這部分過程要反復(fù)實(shí)驗(yàn);有時(shí)默認(rèn)值可以起到很好的作用,但是你可能想要更改一些數(shù)值。我會(huì)解釋一下怎樣操作草的形狀和形式,以及每一個(gè)屬性的修改。你可以在瀏覽幫助面板時(shí)看到每一種屬性的解釋。

2、你可以看到我是怎么樣操作設(shè)置,在葉邊的頂端創(chuàng)作一個(gè)窄截面,在基底創(chuàng)作寬截面的。我還更改了密度設(shè)置,和樹枝的厚度以及較大葉片分支末尾的小葉子。我還改變了仰角角度,這樣就可以模擬出重力和風(fēng)力。樹枝的彎曲部分,大小的多樣性,每一葉邊的長度和分支都具有真實(shí)性。繼續(xù)嘗試設(shè)置知道你滿意制作出來的草地。

3、現(xiàn)在我們需要在場景中加入真實(shí)的照明。要么模擬照明要么用“真實(shí)的”照明。我個(gè)人從不模擬照明,但是如果你想的話你可以模擬你可以操作“Texturing”菜單下的“光照屬性”部分的“鏡面發(fā)射功率”、“半透明度”和“高光顏色”屬性。

4、關(guān)于陰影:我們可以模擬陰影,而不用計(jì)算。這中方法在你想減少渲染大場景的時(shí)間時(shí)很有用。你必須用Depth Map陰影(不是Ray-Traced),因?yàn)橹挥蠨epth Map陰影才能生成Paint Effects所需的陰影。當(dāng)然,你可以把Paint Effects換成多邊形,使用光線追蹤,但是會(huì)導(dǎo)致場景很大?! ?/p>

使用一下這些設(shè)置做陰影:打開Shadows屬性中的“Cast Shadows”選項(xiàng),使用Depth Map陰影而不是Ray-Traced,關(guān)閉照明屬性中的“Use Mid Dist”—否則的話你得不到任何陰影

5、你可以通過檢查Render Globals面板中的“Oversample”和“Oversample Post Filter”選項(xiàng)提高筆鋒的質(zhì)量。下圖中你可以看到渲染后的效果圖中的基礎(chǔ)照明和陰影。

6、現(xiàn)在草地做好了,分享刷子這樣整個(gè)地形都有相同的配置。我用這種方法來節(jié)省配置過程需要的存儲(chǔ)空間。分享刷子前:

7、分享刷子后:

三、最后階段  

1、場景基本上完成了!我們還有另外一種草要加進(jìn)去,用和前面一樣的方法,放入第二種草。用你喜歡的任何刷子。

2、現(xiàn)在你可以改變相機(jī)視角,調(diào)整Render Globals面板中的渲染設(shè)置。用Maya軟件的“中等質(zhì)量”,打開“Oversample”和“Oversample Post Filter”選項(xiàng)以及一些基礎(chǔ)陰影設(shè)置。

3、這里還是需要一點(diǎn)調(diào)整,所以我調(diào)整了照明、陰影和一些顏色。我還創(chuàng)作了一個(gè)單獨(dú)的動(dòng)畫。下面是最后的效果圖:

以上就是maya草地建模方法,希望大家喜歡,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注腳本之家。

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