3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作戰(zhàn)爭(zhēng)游戲場(chǎng)景

本教程是向大家介紹3DSMAX結(jié)合Photoshop及UDK引擎制作戰(zhàn)爭(zhēng)游戲場(chǎng)景,內(nèi)容有點(diǎn)多,但制作過(guò)程介紹很詳細(xì),作者思路也很清晰。其中3ds Max用于模型制作;Photoshop用于繪制貼圖;UDK引擎用拼合場(chǎng)景。教程實(shí)用性很強(qiáng),轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái),希望對(duì)大家有所幫助!
教程從初始設(shè)定、制作模型、UV貼圖,導(dǎo)入游戲引擎,加入迷霧等物理效果。而制作這個(gè)關(guān)卡使用到的軟件有UDK引擎、Photoshop和3ds Max。制作步驟如下:
一、制作設(shè)定
關(guān)卡故事背景
我們事先擬好了一個(gè)任務(wù),然后按任務(wù)進(jìn)行關(guān)卡規(guī)劃,參考了電影《HELLBOY》:“我們?cè)谇宄窟M(jìn)行突襲任務(wù),目標(biāo)是這座城鎮(zhèn)的德軍指揮所。美軍得到消息,在這座鎮(zhèn)里正進(jìn)行著一項(xiàng)能威脅人類歷史發(fā)展的危險(xiǎn)實(shí)驗(yàn)。德軍在此處,展開(kāi)著對(duì)‘跨越時(shí)間’的秘密研究,打算制造出時(shí)間機(jī)器,并用此去改寫歷史。最近在這個(gè)區(qū)域已經(jīng)發(fā)生許多奇異的事件,據(jù)說(shuō)跟這個(gè)實(shí)驗(yàn)有關(guān)。應(yīng)該是快完成的跡象,所以我們G連必須在它們完成之前,搗毀這個(gè)實(shí)驗(yàn)室。興許還會(huì)遇到來(lái)自其他時(shí)空的奇怪生物,這些未知”。
整體場(chǎng)景規(guī)劃及參考圖片
“Hold on a second! 情報(bào)員剛把德軍指揮部的分析圖給了我,那就來(lái)看看到底有些什么。”這張圖片似一張衛(wèi)星圖片,不能提供我們此范圍內(nèi)建筑的所需具體細(xì)節(jié),因此我們開(kāi)始一些偵察任務(wù),找來(lái)一系列輔助的圖片,來(lái)標(biāo)出每種建筑物的功能和武器配備。依照參考圖,把它們分為:德軍指揮所、居所、車庫(kù)、教堂、醫(yī)務(wù)室、小賣部及餐廳、虎士坦克、防空炮。(圖01)
圖01
下面是整體氛圍參考圖片。(圖02)
圖02
二、模型與貼圖制作
制作關(guān)卡基礎(chǔ)模型
首先,我們按照現(xiàn)實(shí)中物體比例,對(duì)每個(gè)模型進(jìn)行基礎(chǔ)模型的尺寸定位。一般一層高度為3米,有特殊底座的房子第一層略高于3米。還有煙囪、門、窗的高度均已現(xiàn)實(shí)中的為基準(zhǔn),做到匹配為佳。對(duì)每個(gè)模型進(jìn)行規(guī)范單位,定出關(guān)卡基礎(chǔ)模型圖。我們每個(gè)人就利用規(guī)范過(guò)的基礎(chǔ)尺寸模型制作中模。這樣可以避免每個(gè)物件出現(xiàn)大小的差異,對(duì)最后拼合在一起時(shí)是相當(dāng)有幫助的。
商店前后對(duì)比(圖03)
圖03
關(guān)卡基礎(chǔ)模型在3ds Max中的截圖(圖04)
圖04
最后拼合在一起的場(chǎng)景(圖05)
圖05
制作模型:中模和高模
根據(jù)場(chǎng)景分析,我們7個(gè)人分配好各自的分配任務(wù)后,便進(jìn)入模型制作階段。我們之前還沒(méi)有作次世代建筑的經(jīng)驗(yàn),這可說(shuō)是新嘗試。我們定了三天,完成每棟建筑的中模和高模。對(duì)于高模,通過(guò)分析各自建筑,找盡可能有直接相聯(lián)系的參考圖,加細(xì)節(jié)來(lái)表現(xiàn)建筑的特點(diǎn)。
由參考圖分出的七種類別 (六棟建筑和一個(gè)機(jī)械體),各由七個(gè)人來(lái)完成,而預(yù)計(jì)每人制作完成的時(shí)間為1個(gè)月。對(duì)于每個(gè)建筑和機(jī)械面數(shù)的限制:居所、車庫(kù)、教堂、醫(yī)務(wù)室為5000面。其中主建筑德軍指揮所,使分為室外與室內(nèi)部分,面數(shù)限制為40000面。而虎士坦克、小賣部及餐廳的面數(shù)限制均為20000面。
對(duì)中模和高模的要求,是要把各自建筑獨(dú)有的細(xì)節(jié)特點(diǎn)建造出來(lái)。舉例:商店的櫥窗、教堂的大門、,以及指揮所的層間護(hù)邊。這些的作用在于,可以在貼上法線貼圖的低模上用較少的面數(shù)來(lái)體現(xiàn)出它們的細(xì)節(jié)。
由于制作的模型較多,我們這里僅示意其中虎士坦克的制作模型作為舉例:(圖06)
圖06
低模與UV
低模需要簡(jiǎn)練些,起不到結(jié)構(gòu)變化的部分,就要剔出。用最少的面,表現(xiàn)出最好的效果。分UV時(shí),要合理共用,并要考慮接縫的問(wèn)題。將接縫放于不顯眼的地方,如放于邊緣處,或可用其他物件遮蓋住的地方。為避免重復(fù),可以用改變模型或UV的方式來(lái)產(chǎn)生變化。
另外,在團(tuán)隊(duì)合作中也可以和別人分享UV來(lái),將省出很多時(shí)間。例如,建筑上的瓦可以和別人合用。(圖07)
圖07
每棟建筑到后期,可以利用各自的墻面,瓦,窗,門,臺(tái)階等元素拼接出新的建筑。(圖08)
圖08
Photoshop貼圖部分
貼圖繪制階段是團(tuán)隊(duì)合作的最關(guān)鍵時(shí)刻。這部分是會(huì)延長(zhǎng)到最后的,需要花時(shí)間去調(diào)整及修正。在大體上統(tǒng)一,不能出現(xiàn)大的出入,就好像如果你看到了干凈和破舊的建筑在一起,這是無(wú)法接受的。所以我們?cè)谶@一階段好好的花時(shí)間去統(tǒng)一思想,讓大伙知道什么樣貼圖走向才是關(guān)卡需要。
制作次世代游戲與普通游戲的在三維美術(shù)制作上一個(gè)區(qū)別是:有無(wú)法線貼圖,法線貼圖能顯示更多的細(xì)節(jié)。所以這一部分我們重點(diǎn)講講制作法線的兩種方法:
1、高模烘低模。制作高模,是為能用其烘出的Normalsmap,在低模Lowpoly上表現(xiàn)出細(xì)節(jié)。用虎式坦克來(lái)舉例,他的法線貼圖是在3DS Max下,用低模包裹住高模,烘培出的。
2、利用Photoshop里的Normalmap filter插件轉(zhuǎn)換出法線凹凸貼圖的。
這兩種方法互有利弊,對(duì)于一些破碎的墻面,如果制作出高模,很費(fèi)時(shí)費(fèi)力。但如果用Photoshop的Normalmap filter插件,就可以很容易做到。而當(dāng)遇到一些曲線面時(shí),高模烘出的Normalmap會(huì)很自然,特別在于對(duì)光滑組的體現(xiàn)上,Photoshop的Normalmap filter插件就很難辦到,所以此時(shí)應(yīng)該制作出高模來(lái)。我們可以在實(shí)際制作中根據(jù)需求來(lái)決定用哪種方法。(圖09)
圖09
三、UDK引擎部分
搭建關(guān)卡
第1步:場(chǎng)景搭建
當(dāng)所有建筑和機(jī)械及小物件都完成時(shí),就需要把各元素拼合到地圖上了。
3ds Max下的擺放是進(jìn)引擎擺放時(shí)很好的參考,因?yàn)?ds Max中可以修改模型,但在UDK中是不能改動(dòng)模型的。因此,我們先在3ds Max下按照規(guī)劃圖先編輯出地形,再放好各個(gè)建筑與物件,接著一個(gè)個(gè)分別導(dǎo)出為ASE,再導(dǎo)入到UDK。
在3ds Max中最好讓每個(gè)物件的坐標(biāo)都?xì)w于坐標(biāo)中心,方便于UDK的導(dǎo)入。(圖10)
圖10
第2步:地形制作
我在3ds Max里制作出來(lái)路面模型,并在一個(gè)地面模型上,設(shè)置不同的ID,賦予不同的材質(zhì)球,這樣就能夠在一個(gè)地面模型上使用多個(gè)四方連續(xù)的貼圖,從而營(yíng)造出不同的草地、泥地和沙地效果。
可利用ZBrush刷出有自然起伏的地面。在3ds Max里面其實(shí)也可以編輯地面的起伏效果,但是沒(méi)有ZBrush快。(圖11)
圖11
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