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3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作戰(zhàn)爭游戲場景

飛特網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2014-07-26 10:37:46   作者:baochao轉(zhuǎn)稿   我要評(píng)論
本教程是向大家介紹3DSMAX結(jié)合Photoshop及UDK引擎制作戰(zhàn)爭游戲場景,內(nèi)容有點(diǎn)多,但制作過程介紹很詳細(xì),作者思路也很清晰。其中3ds Max用于模型制作;Photoshop用于繪制貼圖;UDK引擎用拼合場景。教程實(shí)用性很強(qiáng),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對大家有所幫助

第3步:豐富場景

初步擺放好以后,我們發(fā)現(xiàn)這樣擺放并不能很好的表現(xiàn)出我們需要的效果,顯得有些空曠。(圖12)

3DSMAX制作戰(zhàn)爭游戲場景 腳本之家 3DSMAX渲染教程

圖12

必須對其做些改變和調(diào)整,并增加一些細(xì)節(jié)使得場景更加豐富。這時(shí)我們參考了其他游戲,借鑒他們對場景的處理和擺放。基本是借鑒了以下三個(gè)游戲。(圖13)

使命召喚5:借鑒了主樓的建筑風(fēng)格和樣式,以及電線桿、鐵線圍欄等豐富環(huán)境和氛圍的小物件。

戰(zhàn)火兄弟連:地獄公路,借鑒了街道下雨天的氣氛。

榮譽(yù)勛章:空降神兵,借鑒了空中飛機(jī)的動(dòng)態(tài)效果。

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圖13

同時(shí),我們還從這些游戲中直接剝離出一些可用的物件,如雕像,垃圾堆、樹木等環(huán)境物件。剝離過程如下:

我們主要利用了Umodel和ActorXImport兩個(gè)工具(讀者如果有興趣,可以直接去網(wǎng)上搜索下載使用),對以前用Unreal引擎制作的游戲進(jìn)行元素剝離。但需要對它們作出重制改造,以達(dá)到我們關(guān)卡的需要。(圖14)

第一步:用Umodel工具將Unreal引擎制作的游戲中的UPK文件解壓,得到PSK格式的模型和TGA格式的貼圖。(現(xiàn)在此工具還在不斷更新中,支持的游戲也會(huì)越來越多。)

第二步:用ActorXImport(需單獨(dú)下載的3ds Max插件)將PSK格式模型文件導(dǎo)入的3ds Max中,即可獲得可編輯的模型。

第三步:得到模型和貼圖以后,導(dǎo)入udk豐富我們的環(huán)境。但是在使用之前需要進(jìn)行重制改造,有些貼圖的風(fēng)格可能和我們設(shè)定的風(fēng)格不太吻合。重制改造的重點(diǎn)是對靜態(tài)模型的ID進(jìn)行整理及對原有貼圖的細(xì)節(jié)進(jìn)行深入。

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圖14

導(dǎo)出與導(dǎo)入U(xiǎn)DK引擎

3ds Max中的預(yù)準(zhǔn)備工作:需要將制作好的模型在3ds Max里導(dǎo)出格式為ASE。

先選擇需要導(dǎo)出的物件,在3ds Max文件指令中選“導(dǎo)出選擇”,選項(xiàng)如下圖,如果錯(cuò)選某些選項(xiàng)導(dǎo)入udk時(shí)將很可能出錯(cuò)。(圖15)

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圖15

下面我們講講導(dǎo)入引擎的詳細(xì)步驟:

第1步:打開

打開udk引擎時(shí),選擇內(nèi)容瀏覽器,在左下角會(huì)有導(dǎo)入選項(xiàng)。(圖16)

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圖16

第2步:導(dǎo)入

模型的導(dǎo)入:UDK里導(dǎo)入ASE時(shí),一般選項(xiàng)不需改變。最好給導(dǎo)入的StaticMesh(靜態(tài)模型)取一個(gè)規(guī)范的名字,以及分類組別,方便以后快速查找。很多游戲項(xiàng)目對命名都有一定的規(guī)范。相比Unreal 3 Editor來說,其實(shí)UDK開始已經(jīng)加入了分類查找功能,比如搜索StaticMesh,就可以直接獲得你想要的類別。(圖17)

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圖17

貼圖的導(dǎo)入:Diffuse(顏色貼圖),specular(高光貼圖)和Normal(法線貼圖)在導(dǎo)入時(shí)有不同的選項(xiàng)要求。可以這樣來記,Diffuse 1 specular 2 Normal 3,分別代表要選定的幾處導(dǎo)入選項(xiàng)。Diffuse改1處,specular改2處,Normal 改3處。(圖18)

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圖18

第3步:保存

模型和貼圖全部導(dǎo)入后,一定要記得將每個(gè)package保存為UPK格式。保存的方式是:在左側(cè)界面中找到你剛才命名的package,右鍵單擊package然后點(diǎn)保存。謹(jǐn)記,如果不保存的話,下次打開時(shí)就需要全部重新導(dǎo)入一遍。

第4步:使用

下次打開時(shí),可直接點(diǎn)擊左下角的文件夾圖標(biāo)打開UPK文件,然后再打開地圖文件就可以直接使用了。注意:先打開這個(gè)地圖上的所有UPK文件,再打開UDK地圖文件,不然地圖會(huì)讀取錯(cuò)誤。(圖19)

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圖19

制作材質(zhì)球

貼圖與模型導(dǎo)入后,就是要在引擎里每個(gè)物件Package里加入Material材質(zhì)球。一個(gè)ID需要一個(gè)材質(zhì)球,而引擎對單個(gè)模型的ID限制是4個(gè)。(圖20)

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圖20

新建完成后,雙擊這個(gè)材質(zhì)球,就會(huì)進(jìn)入材質(zhì)球編輯器,接著就需要把貼圖貼進(jìn)去了。而最基本的材質(zhì)球連接是:在內(nèi)容瀏覽器下,選中需要導(dǎo)入的貼圖。然后到材質(zhì)球編輯器界面下,按住T鍵并左鍵單擊灰色區(qū)域,就可加貼圖到材質(zhì)球中了。

顏色貼圖,高光貼圖,法線貼圖各自所連的節(jié)點(diǎn)。(圖21)

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圖21

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