3DSMAX渲染文藝街角場景教程
對于水果我使用了簡單的物體,比如球形以及圓柱,然后用 edit poly 修改器編輯了它們。我縮放了水果中的兩個(gè)或者三個(gè),然后以 instanced 形式復(fù)制到箱子里讓它們具有更多的變化。


紋理
對于紋理我主要使用了比如 cgtextures 網(wǎng)站等處得到的紋理,然后使用了 3ds max 內(nèi)部的混合功能讓紋理獲得更多的變化。
這是我用于鐘座的紋理。

我在當(dāng)前的 blend 著色器里進(jìn)一步的添加了另外一個(gè) blend,然后我又為混合效果添加了一張黑白的污垢遮罩圖。

這是我用于鐘座上的綠色油漆紋理:
在這里我首先混合了兩種色彩貼圖:

這是我為混合而是用的污垢遮罩。

然后在它們上面我為混合效果又添加了另一張紋理與污垢遮罩圖:

色彩貼圖:

污垢遮罩:

這里的混合過程看上去像這樣:

一旦我把我所有的紋理放到的合適的地方,我就會(huì)繼續(xù)并且為所有的紋理添加凹凸貼圖。我任意的采 用色彩貼圖然后在photoshop里降低它們的飽和度,或者僅僅是把色彩貼圖放置到凹凸貼圖通道里。依賴于紋理的類型,我通常把凹凸的強(qiáng)度設(shè)置在 30 或者增加到 65 之間。
照明/渲染
我保持光照也同樣的簡單。為了表現(xiàn)陽光我使用一個(gè)平行光源,然后我用打開了全局光照的 vray 來進(jìn)行渲染。
我使用了 vray shadows 并且讓光源呈現(xiàn)輕微的黃色。

同樣,我確保燈光椎體包括了場景中的所有幾何體。

然后打開了體積陰影。

我應(yīng)用了大部分的渲染設(shè)置的默認(rèn)值。我將標(biāo)注我調(diào)整過的設(shè)置。
我關(guān)閉了 default lights (缺省照明)然后在 indirect illumination (間接照明)標(biāo)簽下打開了 on 按鈕以允許 gi。
反射選項(xiàng):確保 indirect illumination 標(biāo)簽里的 gi caustics 勾選了reflective 選項(xiàng)。并且為 reflection/refraction environment override(反射/折射環(huán)境覆蓋)選項(xiàng)添加了顏色,隱藏所有物體的反射特性將會(huì)顯現(xiàn)出來。
染色貼圖:我趨向于為室外場景使用 linear color mapping(線性色彩貼圖),然后用 exponential(指數(shù))或者 hsv exponential(hsv 指數(shù))色彩貼圖來作為我的室內(nèi)場景選擇。
速的查看時(shí),我會(huì)把 adaptive subdivision(antialiasing標(biāo)簽下)設(shè)置為min: -1 max: +2,為在基本參數(shù)下的 irradiance map 設(shè)置:minrate 為 -3 然后 max rate 為 -3。 hsph. subdivisions 為: 30 并且 interp.samples: 20。
最終渲染:為了更好的質(zhì)量按照不同的渲染尺寸我調(diào)整了 irradiance map 設(shè)置。舉例來說,640×480 的渲染:在基礎(chǔ)參數(shù)下我修改了 min rate -3 并且 max rate-1。對于兩倍的尺寸,我把參數(shù)下降了一個(gè)數(shù)值。因此對于 1280×960 的渲染來說min 與 max rate 各自為-4和-2,再次的雙倍尺寸,2560×1920, 我同樣把參數(shù)下降了一個(gè)數(shù)值 min 與 max rate為(-5, -3),以此類推在所有時(shí)候我都為我的渲染進(jìn)行兩倍尺寸的設(shè)置。為了最終的渲染我把 adaptive subdivision antialiasing的 min 與 max rate分別設(shè)置為 0 和 2。hsph. subdivisions 我將設(shè)置在 60 左右并且把 interp. samples 設(shè)置在 50 左右。
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