3DSMAX打造次世代游戲角色建模教程

本教程像腳本之家的朋友們介紹3DSMAX次世代游戲角色建模流程,教程難度高等,需要學習者具備一定的基礎(chǔ),學習之后比較容易掌握游戲角色模型的制作。轉(zhuǎn)發(fā)過來和腳本之家的朋友們一起分享學習了。
這次想寫次時代的角色,其實嚴格說現(xiàn)在已經(jīng)沒有次時代了,因為如果現(xiàn)在說次時代就是對應(yīng)下一代主機了,但是還沒有下一代主機出現(xiàn),現(xiàn)在這個也最多就是現(xiàn)時代了。
要解釋一下為什么我中間省去了很多步驟,因為我認為在看這篇教程的朋友應(yīng)該都要具備軟件方面的基礎(chǔ)知識,那就可以看得明白,如果還不明白的朋友,應(yīng)該去先從一些簡單的物件開始做起,一是練習對型的認識,一是為了多了解軟件的功能。還有一個目的就是不希望在看的朋友被這些步驟所捆綁,盡量可以在制作過程中積累自己的經(jīng)驗,最后我們要的是那個結(jié)果,而不是過程。
我們會先從一個女性素體開始制作,素體可用來作為將來批量制作時候使用,做一個比較大眾化的人體,然后用來修改成別的樣子。
我的習慣是從球開始,也有人習慣從Box開始,都沒關(guān)系,我們要的是最后的結(jié)果過程根據(jù)個人喜好。(圖01)
圖01
刪掉一半,隨便左邊還是右邊,看個人喜好,然后加一個Symmetry,再加一個FFD,目的是調(diào)整球的形狀,讓它看起來更接近人的頭。(圖02)
圖02
初步調(diào)整后得到一個雛形,不像?沒關(guān)系,不用著急,我們后面還要做比較細致的調(diào)整。(圖03)
圖03
選擇如圖上的面,用擠壓命令基礎(chǔ)一段來,當做脖子。數(shù)值根據(jù)自己的模型來決定,長短也根據(jù)自己的喜好。(圖04)
圖04
因為我們加了symmetry的命令,中間的點會自動合并,所以擠壓出來的中間的面我們要刪除,然后手動把中間的點調(diào)整到0,0的位置去?。▓D05)
圖05
我今天要做一個女人,所以頭型我要調(diào)成一個女人的樣子,我們加一些線,讓調(diào)整可以更加細致一些,但是我們不要加過多的線,因為點越多,調(diào)整起來越麻煩。(圖06)
圖06
這邊省略了一些步驟,但是從技術(shù)層面來說,無非就是用了Cut,Conrect等命令,修改一下面部的布線,我們布線遵從人面部的肌肉走向,最重要的就是眼睛和嘴巴周圍的3個圈,沒有固定的方法和布線,但求布線均勻,合理?。▓D07)
圖07
現(xiàn)在我們把嘴巴做出來,注意下嘴唇的線要比上嘴唇的要松弛一些,因為我們的下嘴唇的唇線并那么明顯。建議手邊可以放一些人體解剖的書做參考,一來方便造型的準確,二來可以參考面部的肌肉走向。(圖08)
圖08
繼續(xù)上次的,加上耳朵,耳朵不需要做太多的細節(jié),因為作為游戲的模型這些細節(jié)需要通過Normal來表現(xiàn),因此我們這里把線布順就可以了。(圖09)
圖09
我比較不喜歡三角面,即便是在可以出現(xiàn)三角面的地方,所以耳朵我也盡量調(diào)整到四邊面,有些實在沒法整理的敵法就算了。(圖10)
圖10
加上眼球,然后再去調(diào)整上下眼皮的弧度,眼皮是包裹眼球的,所以加上眼球去調(diào)整是比較準確的做法,不過前提是眼球的大小和位置也需要準確,同時注意通常上眼皮會比較眼皮更加靠前一些。(圖11)
圖11
眼球的角度可以參考一下,人的眼球一般不會垂直向前的,會微微向外側(cè)偏,這才造成人的視角大概是前方60度。(圖12)
圖12
下面做口腔,其實口腔并不一定要做,視游戲要求而定,但是既然是做素體模型那就做出來,如果不需要的話以后刪掉就可以了。為了方便可以把后腦勺的面隱藏起來。(圖13)
圖13
看一下口腔內(nèi)側(cè)的形狀,記得舌頭做出來。(圖14)
圖14
這樣人頭的部分就基本完成了,為了能讓大家看清楚布線,我把自發(fā)光開到了最大。(圖15)
圖15
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