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3DMAX怎么制作粒子流創(chuàng)建雨景特效?

  發(fā)布時(shí)間:2015-07-07 10:51:45   作者:佚名   我要評(píng)論
3DMAX怎么制作粒子流創(chuàng)建雨景特效?粒子系統(tǒng)一直是個(gè)高"逼格"的工具.使用粒子系統(tǒng)可以模擬很多自然現(xiàn)象,比如火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、云、霧、雪、塵、流星尾跡等等,下面我們來(lái)看看詳細(xì)的制作教程,需要的朋友可以參考下

粒子系統(tǒng)一直是個(gè)高"逼格"的工具.使用粒子系統(tǒng)可以模擬很多自然現(xiàn)象,比如火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、云、霧、雪、塵、流星尾跡等等.創(chuàng)建方法就是使用"Particle Systems" "粒子系統(tǒng)"中的"PF Source" "粒子流源"來(lái)實(shí)現(xiàn)的.

1、首先當(dāng)然是創(chuàng)建基本場(chǎng)景了,平面和茶壺(不用多說(shuō)了).

2、創(chuàng)建粒子流源,用來(lái)發(fā)射雨水.(略微大于平面就行)

3、將高度調(diào)整到平面以上,讓雨水從天上降下來(lái),并打開(kāi)"粒子視圖".

4、在"事件001"中創(chuàng)建出生事件,并調(diào)整發(fā)生開(kāi)始為負(fù)數(shù),(因?yàn)橹皇卿秩眷o幀,所以讓雨水在第0幀時(shí)就落下來(lái))增加粒子數(shù)量.

5、形狀中將粒子形狀設(shè)置為球型(其他形狀也可以).

6、為場(chǎng)景中穿件重力(引導(dǎo)雨水落下的方向).

7、刪除"事件001"重的"速度"事件.

8、向"事件001"中添加"力",并拾取剛才的創(chuàng)建的"重力".

9、將粒子的顯示類(lèi)型調(diào)整為"邊界框"(可以看出粒子的大概形態(tài)又能減少計(jì)算機(jī)負(fù)荷).

10、再把旋轉(zhuǎn)里的方向矩陣換成速度控件,并調(diào)整X軸旋轉(zhuǎn)90度(這樣所有雨滴在下落過(guò)程中就會(huì)豎直向下而不是隨機(jī)亂轉(zhuǎn)了).

11、向"事件001"中添加刪除事件,選擇移除類(lèi)型為"按粒子年齡",并調(diào)整壽命值,同時(shí)觀察試圖,使得雨水落在平面以下的部分被刪除就可以了(這步也可以省略).

12、給粒子添加雨水材質(zhì)(這里為了方便觀察暫時(shí)賦予了紅色材質(zhì)).

13、再次創(chuàng)建一個(gè)"粒子流源",用來(lái)模擬雨水落在地上是濺起的水花.

14、打開(kāi)粒子試圖,將剛才創(chuàng)建的粒子中用不到的事件刪除掉.

15、為其添加位置對(duì)象事件,并拾取場(chǎng)景中的茶壺和平面(因?yàn)橛晁畷?huì)落在地面和茶壺身上,所以飛濺效果需要從這個(gè)兩個(gè)物體身上發(fā)出).

16、在速度中勾選反向,讓粒子反向生長(zhǎng)(模擬雨水跌落在地面時(shí)的反彈).

17、向"事件002"添加發(fā)送事件,并創(chuàng)建"繁殖"事件.

18、將"事件002"中的發(fā)送,連接至"事件003"(使事件2中的粒子得到復(fù)制),并修改繁殖屬性,加大繁殖數(shù)量(子孫數(shù))和"變化%",速度里的散度可以控制粒子的散開(kāi)大小,以此模擬水花的飛濺.

19、在場(chǎng)景中創(chuàng)建攝像機(jī),并再次添加"事件004"在圖形朝向中拾取剛才創(chuàng)建的相機(jī).

20、將繁殖事件連接至"事件004"并設(shè)置粒子刪除事件.

21、最后在力事件中添加之前創(chuàng)建好的重力,并將"事件004"的顯示方式設(shè)置為點(diǎn),添加材質(zhì)后,就完成了場(chǎng)景的創(chuàng)建.燈光材質(zhì)的調(diào)整這里就不過(guò)多探討了(碼字好辛苦~).

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