3Dmax怎么使用vray渲染器繪制跑光子圖?

在3Dmax中利用VR渲染器渲染效果圖的時候,有時候因為渲染質(zhì)量太高,渲染圖片太大,機器配置達不到而導致渲染速度很慢,浪費大家的時間,因此有必要渲染”光子圖“來提升渲染速度,下面小編就教大家如何跑VR的光子圖。
1、它的原理在于,把效果圖場景中的光子信息預先渲染出來,存儲好,一般只需要幾十秒的時間。等到渲染成圖時,再讀取儲存好的光子信息,使場景直接渲染出圖而不用再計算環(huán)境中的光子信息,大大節(jié)省了設計師的時間.
2、首先,確保渲染器是VR渲染器
3、設置光子圖的尺寸參數(shù),這里需要說明一下。光子圖多大為好,我個人認為,序列幀為成圖的1/3,單張圖為成圖的1/2,當然這不是死規(guī)定,大家可以通過自己測試來確定自己的尺寸,一般不要超過成圖的尺寸,因為完全沒那個必要而且浪費時間。
4、打開VR面板,抗鋸齒改成“DMC”,這一步是為了等會跑完光子后不用在操作這一步了,然后在“don't render final image"前面的對勾打上,原因是跑光子不用出圖
5、然后,打開GI面板,把二次反彈改成燈光緩存
6、質(zhì)量這一塊直接改成成圖的參數(shù)就行了,跑完光子后就不用設置了
7、在”mode“選項里,選擇中間最長的那個(這是最好記的辦法),然后下面”on render end“選項里,三個選項全部打鉤,意思是自動儲存光子和讀取光子,然后點擊后面的”Browse“,給光子設置存儲路徑.
8、選擇存儲路徑,給光子文件起名
9、然后設置下面“燈光緩存”面板,“Mode”選擇最下面那個,也是最長的那個(好記好記~),然后依然是打上前面三個對勾,設置存儲路徑
10、這里是存儲二次反彈的光子路徑,注意起名時要和第一個區(qū)分開
11、接著就可以渲染啦~~~跑呀跑~~跑呀跑~~~
12、光子渲出來后,把VR面板里的“don't render final image"前面的對勾去掉,意思是接下來渲染成圖要出圖
13、然后這里就把尺寸改成成圖的尺寸,別的參數(shù)全部不用動,點擊渲染就可以了
14、出圖了,速度比直接渲染快了很多,正所謂“磨刀不誤砍柴工”,親你學會了嗎~~
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