3DS MAX打造極品奔馳跑車(第三部分)

今天為大家?guī)?DS MAX打造極品奔馳跑車教程第三部分,一起來看看吧!
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坐墊上的凹凸位置也做同樣的處理。
補充一點,三個部位分開細(xì)化的時候。盡量點對點細(xì)化,不要出現(xiàn)鏤空,穿插等現(xiàn)象。
座位整體基本細(xì)化完了之后,再按照參考圖做輔助的東西??梢钥匆妳⒖紙D上具體有些安全帶,安全帶在車身上的接口。在座位上的接口。如圖紅色部分。這部分制作要注意和座位大小比例關(guān)系,能看清楚的地方盡量制作。
在以上的基本都制作完了之后。要仔細(xì)再重復(fù)觀察是否與圖片里座位和車內(nèi)部位置,大小比例關(guān)系一致,反復(fù)的調(diào)整。注意穿插和鏤空等現(xiàn)象。
確定沒問題了,座位才算制作完成。下面是渦輪后的效果。如果有時間細(xì)化,還可以更BT的把座位上的接縫線全按照參考圖來制作。因為時間有限,所以這里就細(xì)化到這里,那些只有靠貼圖來表現(xiàn)了。
車身制作補充——后視鏡的制作(——整理講解“L”):
后視鏡:首先在3ds Max里用三個透視窗口,用已建好的車身模型對齊三個不同的參考圖片(后視鏡相對清晰的圖)……
在頂視圖中建一個BOX。
對照已調(diào)好的三個視圖把BOX對上。
對BOX加線并且調(diào)成后視鏡的大概形狀。
用擠出命令做出后視鏡的支架。
通過對好的三個視圖就建出了后視鏡的大體形狀。
接下來認(rèn)真對比三個視圖完善模型:
這樣后視鏡的基本模型就已確定,接下來繼續(xù)增加細(xì)節(jié),添加細(xì)節(jié)。
這樣一個加好定形線的模型就已完成,試個渦輪下看。
嗯,效果不錯,如果你自己覺得滿意的話(呵呵),然后調(diào)出車身和已建成的后視鏡,參考圖片,認(rèn)真對比,如果有什么地方不對,那么你就要在沒有渦輪前的模型上進(jìn)行修改。
后視鏡就完成了。
七、輪胎和剎車的制作(——整理講解“G”and“W”):
輪胎制作:
要將輪胎制作得正確,首先要明白輪胎的數(shù)據(jù)怎么看、怎么在3ds max中使用,比如一輛車輪胎型號是225/40R19Z,那么,225為輪胎寬,單位是毫米,40為扁平比,是輪胎寬和輪胎高的比值,單位是百分比, R表示輪胎為子午線輪胎,19是輪轂的直徑,單位英寸,Z是指輪胎的類型,z表示為賽車輪胎。這里有幾個需要注意的地方,輪胎寬是指兩側(cè)胎壁之間的寬度而非胎面寬度,輪胎寬乘以扁平比即是輪胎高,輪胎高是從胎面到輪胎最內(nèi)緣與輪轂接觸處距離,輪轂直徑是從輪轂與輪胎最內(nèi)緣接觸面到輪胎軸心的兩倍,所以我們實際看到的輪胎高度要比我們計算的實際胎高要小一些,而輪轂則看起來比計算的半徑要大一些,因為輪轂周圍有一圈用來將輪胎固定的邊緣。
那么,上面的輪胎就是寬為225mm,高為225*40%=90mm,輪轂半徑為19/2=9.5英寸——>9.5*25.4=241.3mm,輪胎半徑為241.3+90=331.3mm,這個就是我們要的在制作時參考的重要數(shù)據(jù)了,當(dāng)然還應(yīng)該有輪轂寬這個數(shù)據(jù),比如輪轂為19/8就表示直徑是19英寸,寬度是8英寸=8*25。4=203.2mm,而這個寬度同樣是指輪轂與輪胎接觸面的內(nèi)側(cè)寬度。而很多時候我們找的車輛尺寸數(shù)據(jù)沒有那么詳盡,這個輪轂寬度常常是沒有的,這種情況只能用肉眼來根據(jù)輪胎和車身的比例對照參考照片來確定輪胎的寬度了。具體的請參考下圖:
下面,我們就可以開始在3ds Max里面制作輪胎了。
首先確定系統(tǒng)單位為米。
再將顯示單位改為毫米。
在右視圖創(chuàng)建一個圓柱體
半徑為我們剛才計算出來的331.3mm,高度為輪胎寬度的225mm。這個就是我們輪胎的尺寸外緣了,所有的結(jié)構(gòu)都應(yīng)該在這個圓柱體內(nèi),因為拿來作為參考,可以將邊數(shù)調(diào)高一點,顯得圓滑一點,高度分段一段就可以,這樣后面比較方便。
將圓柱體軸心居中,然后將圓柱體放在坐標(biāo)原點。
同位置復(fù)制一個圓柱體。
這個就是我們的輪轂參考,半徑改為241.3mm,高度為205mm。
在同一位置再復(fù)制一個輪轂圓柱體。
選擇前面兩個參考圓柱體,使它們半透明,并將其凍結(jié)。
調(diào)入側(cè)面參考圖,依據(jù)參考圓柱體縮放移動至合適。
可以看到下面的胎面和圓柱體有些距離,那是輪胎接觸地面而變扁造成的。重要的是輪轂緣和圓柱體邊緣的距離應(yīng)該是均勻的,軸心應(yīng)該和柱體一致。
下面這一步比較重要,就是確定我們用來制作輪轂的圓柱體的邊數(shù),因為是五輻,那么邊數(shù)要是五的倍數(shù),而每根大輻條又由兩根小的構(gòu)成,我們可以粗略的這樣劃分,如下圖:
可以看到兩根輻條之間大概是10個單位距離,而我們希望在圖示箭頭位置截斷,制作1/5個輪轂,那么將我們的輪轂柱體設(shè)為100個邊的。
轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。
刪除頂面和底面。
選擇面向參考圖的那圈邊界往中間復(fù)制、塌陷。
在右視圖將大小縮放到參考圖的輪轂緣位置。
現(xiàn)在圓柱體的軸心好找了,再次確認(rèn)參考圖的輪胎軸心與其對齊。然后刪除中間的面(好像有點在做無用工?)。
選擇邊界,依次拖出輪轂緣的層次,為了方便造型,可以將之前凍結(jié)的兩個圓柱體隱藏。
拖動時參考這類側(cè)面圖,注意每個層次的深度。
拖到如圖位置,下面的部分就是拉出輻條,這時發(fā)現(xiàn)由于側(cè)視參考圖輪胎旋轉(zhuǎn)了一些角度,制作時不方便,先將參考圖旋轉(zhuǎn)下方便觀察,先將參考圖的軸心設(shè)定到對其我們的輪轂。
這樣旋轉(zhuǎn)便沒有問題
這樣方便多了,但要注意雖然我們已經(jīng)盡量對齊,但是手動調(diào)整終究不準(zhǔn)確,制作時還是要注意不要只去對照圖,而將本來垂直或水平的線調(diào)彎了。下面選擇如圖位置的線
右鍵點分割
刪除紅色部分元素。
鏡像復(fù)制此物體,選擇實例
將角度捕捉改為72度(右鍵點角度捕捉按鈕),因為是五輻,360/5,小學(xué)算術(shù),呵呵,(當(dāng)然有的人喜歡用陣列,不過我在制作比較好計算的輻條數(shù)的輪胎時還是覺得這樣方便,陣列留給7、11、13這些怪物輪轂吧),旋轉(zhuǎn)復(fù)制四個,也是實例。
對鏡像的那邊也是一樣。
選擇如圖的邊,這是我們預(yù)定的輻條所占的兩單位寬度,開始制作輻條
拖動到如圖位置,因為在此處輪輻開始轉(zhuǎn)折向內(nèi)
創(chuàng)建一個軸心與輪轂一樣的圓柱體,邊數(shù)為50,半徑以到轉(zhuǎn)折處為準(zhǔn)
為什么是50?因為我們想將軸心附近如此布線,方便連接
將圓柱體轉(zhuǎn)換為多邊形,刪除頂?shù)酌?,選邊界往中間縮放復(fù)制塌陷
旋轉(zhuǎn)3。6度(360除以50再除以2),使圓柱的一條線對齊鏡像物體的中線
大致制作出內(nèi)凹的造型。
刪除如圖所選擇的面。
選擇輪轂物體,附加這個對象。
繼續(xù)造型。
孤立對象,前視圖將中間這排點調(diào)到和輻條的平面高度一致。
按參考圖將這兩個點調(diào)到合適位置,注意使用邊約束,不要改變平面高度。
將輻條焊接過來。
將中間的logo位置定出來。
在這里再加一條線,保持轉(zhuǎn)彎處的弧度。
再加一條線。
切割出凹陷形狀。
刪除面。
形狀基本出來了。
連接,調(diào)整布線。
參考側(cè)面圖,留意輻條的弧度。
調(diào)整高度。
拖出厚度。
調(diào)整厚度。
這個地方是個斜面。
依據(jù)側(cè)視圖調(diào)整。
拖出斜面。
這里加點段數(shù)。
這里有個稍突出的結(jié)構(gòu)。
加條線來做這個結(jié)構(gòu)。
選擇點拖出來。
調(diào)整時注意輻條的點要保持在一個平面。
為了好挖出螺絲孔,在這加兩條線。
在右視圖創(chuàng)建一個圓柱體,邊數(shù)16邊就可以,調(diào)整到螺絲孔大小,切割出來。
切另一個洞,小洞用8邊形。
將logo的邊縫擠出。
拖出深度,是邊界在x方向?qū)R。
輪轂外側(cè)面的結(jié)構(gòu)差不多了,我們來做上面的,先確定邊沿厚度。
選擇十個關(guān)聯(lián)對象,選擇邊。
加上材質(zhì),最終VR渲染效果(VR渲染,在今后的教程里講解):
我們做了那么多的細(xì)節(jié),渲染點細(xì)節(jié)的圖片吧:
教程結(jié)束,以上就是3DS MAX打造極品奔馳跑車(第三部分),教程學(xué)會了嗎?希望能對大家有所幫助!
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