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3DS MAX打造極品奔馳跑車(第三部分)

  發(fā)布時間:2016-01-04 15:20:23   作者:佚名   我要評論
今天為大家?guī)?DS MAX打造極品奔馳跑車教程第三部分,相信大家都已經(jīng)看完了之前的兩個教程吧,那么一起來看看最后一個吧

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坐墊上的凹凸位置也做同樣的處理。

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補充一點,三個部位分開細(xì)化的時候。盡量點對點細(xì)化,不要出現(xiàn)鏤空,穿插等現(xiàn)象。

座位整體基本細(xì)化完了之后,再按照參考圖做輔助的東西??梢钥匆妳⒖紙D上具體有些安全帶,安全帶在車身上的接口。在座位上的接口。如圖紅色部分。這部分制作要注意和座位大小比例關(guān)系,能看清楚的地方盡量制作。

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在以上的基本都制作完了之后。要仔細(xì)再重復(fù)觀察是否與圖片里座位和車內(nèi)部位置,大小比例關(guān)系一致,反復(fù)的調(diào)整。注意穿插和鏤空等現(xiàn)象。

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確定沒問題了,座位才算制作完成。下面是渦輪后的效果。如果有時間細(xì)化,還可以更BT的把座位上的接縫線全按照參考圖來制作。因為時間有限,所以這里就細(xì)化到這里,那些只有靠貼圖來表現(xiàn)了。

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車身制作補充——后視鏡的制作(——整理講解“L”):

后視鏡:首先在3ds Max里用三個透視窗口,用已建好的車身模型對齊三個不同的參考圖片(后視鏡相對清晰的圖)……

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在頂視圖中建一個BOX。

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對照已調(diào)好的三個視圖把BOX對上。

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對BOX加線并且調(diào)成后視鏡的大概形狀。

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用擠出命令做出后視鏡的支架。

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通過對好的三個視圖就建出了后視鏡的大體形狀。

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接下來認(rèn)真對比三個視圖完善模型:

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這樣后視鏡的基本模型就已確定,接下來繼續(xù)增加細(xì)節(jié),添加細(xì)節(jié)。

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這樣一個加好定形線的模型就已完成,試個渦輪下看。

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嗯,效果不錯,如果你自己覺得滿意的話(呵呵),然后調(diào)出車身和已建成的后視鏡,參考圖片,認(rèn)真對比,如果有什么地方不對,那么你就要在沒有渦輪前的模型上進(jìn)行修改。

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后視鏡就完成了。

七、輪胎和剎車的制作(——整理講解“G”and“W”):

輪胎制作:

要將輪胎制作得正確,首先要明白輪胎的數(shù)據(jù)怎么看、怎么在3ds max中使用,比如一輛車輪胎型號是225/40R19Z,那么,225為輪胎寬,單位是毫米,40為扁平比,是輪胎寬和輪胎高的比值,單位是百分比, R表示輪胎為子午線輪胎,19是輪轂的直徑,單位英寸,Z是指輪胎的類型,z表示為賽車輪胎。這里有幾個需要注意的地方,輪胎寬是指兩側(cè)胎壁之間的寬度而非胎面寬度,輪胎寬乘以扁平比即是輪胎高,輪胎高是從胎面到輪胎最內(nèi)緣與輪轂接觸處距離,輪轂直徑是從輪轂與輪胎最內(nèi)緣接觸面到輪胎軸心的兩倍,所以我們實際看到的輪胎高度要比我們計算的實際胎高要小一些,而輪轂則看起來比計算的半徑要大一些,因為輪轂周圍有一圈用來將輪胎固定的邊緣。

那么,上面的輪胎就是寬為225mm,高為225*40%=90mm,輪轂半徑為19/2=9.5英寸——>9.5*25.4=241.3mm,輪胎半徑為241.3+90=331.3mm,這個就是我們要的在制作時參考的重要數(shù)據(jù)了,當(dāng)然還應(yīng)該有輪轂寬這個數(shù)據(jù),比如輪轂為19/8就表示直徑是19英寸,寬度是8英寸=8*25。4=203.2mm,而這個寬度同樣是指輪轂與輪胎接觸面的內(nèi)側(cè)寬度。而很多時候我們找的車輛尺寸數(shù)據(jù)沒有那么詳盡,這個輪轂寬度常常是沒有的,這種情況只能用肉眼來根據(jù)輪胎和車身的比例對照參考照片來確定輪胎的寬度了。具體的請參考下圖:

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下面,我們就可以開始在3ds Max里面制作輪胎了。

首先確定系統(tǒng)單位為米。

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再將顯示單位改為毫米。

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在右視圖創(chuàng)建一個圓柱體

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半徑為我們剛才計算出來的331.3mm,高度為輪胎寬度的225mm。這個就是我們輪胎的尺寸外緣了,所有的結(jié)構(gòu)都應(yīng)該在這個圓柱體內(nèi),因為拿來作為參考,可以將邊數(shù)調(diào)高一點,顯得圓滑一點,高度分段一段就可以,這樣后面比較方便。

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將圓柱體軸心居中,然后將圓柱體放在坐標(biāo)原點。

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同位置復(fù)制一個圓柱體。

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這個就是我們的輪轂參考,半徑改為241.3mm,高度為205mm。

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在同一位置再復(fù)制一個輪轂圓柱體。

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選擇前面兩個參考圓柱體,使它們半透明,并將其凍結(jié)。

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調(diào)入側(cè)面參考圖,依據(jù)參考圓柱體縮放移動至合適。

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可以看到下面的胎面和圓柱體有些距離,那是輪胎接觸地面而變扁造成的。重要的是輪轂緣和圓柱體邊緣的距離應(yīng)該是均勻的,軸心應(yīng)該和柱體一致。

下面這一步比較重要,就是確定我們用來制作輪轂的圓柱體的邊數(shù),因為是五輻,那么邊數(shù)要是五的倍數(shù),而每根大輻條又由兩根小的構(gòu)成,我們可以粗略的這樣劃分,如下圖:

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可以看到兩根輻條之間大概是10個單位距離,而我們希望在圖示箭頭位置截斷,制作1/5個輪轂,那么將我們的輪轂柱體設(shè)為100個邊的。

轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。

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刪除頂面和底面。

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選擇面向參考圖的那圈邊界往中間復(fù)制、塌陷。

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在右視圖將大小縮放到參考圖的輪轂緣位置。

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現(xiàn)在圓柱體的軸心好找了,再次確認(rèn)參考圖的輪胎軸心與其對齊。然后刪除中間的面(好像有點在做無用工?)。

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選擇邊界,依次拖出輪轂緣的層次,為了方便造型,可以將之前凍結(jié)的兩個圓柱體隱藏。

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拖動時參考這類側(cè)面圖,注意每個層次的深度。

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拖到如圖位置,下面的部分就是拉出輻條,這時發(fā)現(xiàn)由于側(cè)視參考圖輪胎旋轉(zhuǎn)了一些角度,制作時不方便,先將參考圖旋轉(zhuǎn)下方便觀察,先將參考圖的軸心設(shè)定到對其我們的輪轂。

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這樣旋轉(zhuǎn)便沒有問題

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這樣方便多了,但要注意雖然我們已經(jīng)盡量對齊,但是手動調(diào)整終究不準(zhǔn)確,制作時還是要注意不要只去對照圖,而將本來垂直或水平的線調(diào)彎了。下面選擇如圖位置的線

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右鍵點分割

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刪除紅色部分元素。

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鏡像復(fù)制此物體,選擇實例

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將角度捕捉改為72度(右鍵點角度捕捉按鈕),因為是五輻,360/5,小學(xué)算術(shù),呵呵,(當(dāng)然有的人喜歡用陣列,不過我在制作比較好計算的輻條數(shù)的輪胎時還是覺得這樣方便,陣列留給7、11、13這些怪物輪轂吧),旋轉(zhuǎn)復(fù)制四個,也是實例。

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對鏡像的那邊也是一樣。

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選擇如圖的邊,這是我們預(yù)定的輻條所占的兩單位寬度,開始制作輻條

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拖動到如圖位置,因為在此處輪輻開始轉(zhuǎn)折向內(nèi)

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創(chuàng)建一個軸心與輪轂一樣的圓柱體,邊數(shù)為50,半徑以到轉(zhuǎn)折處為準(zhǔn)

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為什么是50?因為我們想將軸心附近如此布線,方便連接

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將圓柱體轉(zhuǎn)換為多邊形,刪除頂?shù)酌?,選邊界往中間縮放復(fù)制塌陷

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旋轉(zhuǎn)3。6度(360除以50再除以2),使圓柱的一條線對齊鏡像物體的中線

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大致制作出內(nèi)凹的造型。

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刪除如圖所選擇的面。

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選擇輪轂物體,附加這個對象。

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繼續(xù)造型。

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孤立對象,前視圖將中間這排點調(diào)到和輻條的平面高度一致。

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按參考圖將這兩個點調(diào)到合適位置,注意使用邊約束,不要改變平面高度。

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將輻條焊接過來。

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將中間的logo位置定出來。

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在這里再加一條線,保持轉(zhuǎn)彎處的弧度。

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再加一條線。

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切割出凹陷形狀。

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刪除面。

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形狀基本出來了。

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連接,調(diào)整布線。

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參考側(cè)面圖,留意輻條的弧度。

調(diào)整高度。

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拖出厚度。

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調(diào)整厚度。

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這個地方是個斜面。

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依據(jù)側(cè)視圖調(diào)整。

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拖出斜面。

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這里加點段數(shù)。

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這里有個稍突出的結(jié)構(gòu)。

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加條線來做這個結(jié)構(gòu)。

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選擇點拖出來。

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調(diào)整時注意輻條的點要保持在一個平面。

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為了好挖出螺絲孔,在這加兩條線。

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在右視圖創(chuàng)建一個圓柱體,邊數(shù)16邊就可以,調(diào)整到螺絲孔大小,切割出來。

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切另一個洞,小洞用8邊形。

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將logo的邊縫擠出。

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拖出深度,是邊界在x方向?qū)R。

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輪轂外側(cè)面的結(jié)構(gòu)差不多了,我們來做上面的,先確定邊沿厚度。

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選擇十個關(guān)聯(lián)對象,選擇邊。

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加上材質(zhì),最終VR渲染效果(VR渲染,在今后的教程里講解):

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我們做了那么多的細(xì)節(jié),渲染點細(xì)節(jié)的圖片吧:

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教程結(jié)束,以上就是3DS MAX打造極品奔馳跑車(第三部分),教程學(xué)會了嗎?希望能對大家有所幫助!

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