3DsMAX人物建模:打造3D版時(shí)裝女郎
再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不繞自身軸轉(zhuǎn)動(dòng),手臂這一塊讓我最煩,老是不正常的扭曲,所以我調(diào)成左手的姿勢(shì)狀態(tài)。在整個(gè)模型,身體部分我是盡量做到省線省面,頭部和手相對(duì)細(xì)節(jié)我都在max里面先交代清楚,zb雖然可以處理好,也可以達(dá)到預(yù)期效果,可我不想做拓補(bǔ),也不想細(xì)分到5級(jí)以上,因?yàn)橐嗷ㄒ恍r(shí)間覺得不劃算,這一切都是在摸索經(jīng)驗(yàn),不求作品完成后多么完美無瑕。其實(shí)一幅作品問世不光是給行內(nèi)人士看,更重要給行外人看看,兩者意見的結(jié)合才會(huì)讓你受益匪淺。

圖3
一副好的電影海報(bào)它最終要傳達(dá)目的是什么?概述、焦點(diǎn)、內(nèi)涵、預(yù)意、主角......這一切恐怕只有導(dǎo)演他自己才知道,但是可以確定它給每個(gè)人的感覺是不一樣的,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對(duì)的,這樣你的空間就大了,但切記不能人云亦云,不然你的作品會(huì)面目全非,要不就太模式化。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個(gè)人都能認(rèn)可,那是絕對(duì)不可能的。
見圖,分uv,圖中的線用點(diǎn)到點(diǎn)的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的。

圖4
頭部分主要細(xì)節(jié)部分,按照?qǐng)D1、2、3、4的步驟展開

圖5
根據(jù)圖中紅色的地方數(shù)據(jù)調(diào)節(jié),得到你想要的結(jié)果。

圖6
分好的uv 頭、頸、耳、手部分做了放大處理,這樣可以的到多些的細(xì)節(jié)。

圖7
導(dǎo)出模型為.obj格式,以便其它軟件調(diào)用

圖8
這是uvlayout的工作界面,一款分uv很流的軟件,長(zhǎng)相不咋地功能卻讓你咂舌,幾個(gè)快捷鍵就可以幫你搞定,官方網(wǎng)站有它的免費(fèi)教程。覺得max里面的uv有些拉伸,讓它重新編輯了一下。我現(xiàn)在會(huì)直接在這里分,聽說max2008uv方面有改進(jìn)。

圖9
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