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如何用3dmax制作星際爭霸損壞的禿鷹飛船呢

朱峰社區(qū)   發(fā)布時(shí)間:2021-04-08 10:49:28   作者:Tamas Gyerman   我要評論
該作品是基于星際爭霸I - II的禿鷹設(shè)計(jì),加入了一些我想象的細(xì)節(jié)。游戲中一直都是俯視攝像的方式,所以我們總是有隱蔽的地方

作者:Tamas Gyerman    翻譯:zf3d

先看效果圖:

空艦型號(hào):禿鷹

介紹:該作品是基于星際爭霸I - II的禿鷹設(shè)計(jì),加入了一些我想象的細(xì)節(jié)。游戲中一直都是俯視攝像的方式,所以我們總是有隱蔽的地方。

我試圖想象禿鷲看上去就像在甲板上。我找了一些舊又臟的素材 - 一些車輛和設(shè)備的類型。

第1步.概念設(shè)定

主要的想法是創(chuàng)建一個(gè)沙漠場景與禿鷹。我的腦海有許多選項(xiàng),例如:

一個(gè)損壞的表面,孔,龜裂部分和電纜。一個(gè)破敗一個(gè)仍然正常工作,迎面而來的風(fēng)暴。它會(huì)在大氣中的雨水和一些新鮮的水泄漏到干板??面。不同的光線設(shè)置。

最后,我選擇了一個(gè)中午的階段,當(dāng)溫度達(dá)到最高。這讓我用一個(gè)明亮的光源,沒有失去模型太多的細(xì)節(jié)。

我也試著想象禿鷹部分是如何工作的 - 他們每個(gè)都有一個(gè)特定的功能。見下面的圖片了解更多詳情。

第2步.建立起來

使用多邊形建模模型的各個(gè)部分。沒有雕刻。

我找了鐵/鋼零件的幾何形狀參考,但個(gè)個(gè)都是虛構(gòu)的。如果我們想,雖然創(chuàng)建一個(gè)逼真的機(jī)器,我們必須保持類似于我們已經(jīng)看到在現(xiàn)實(shí)生活中物體的幾何形狀。當(dāng)我創(chuàng)建網(wǎng)格,我也像工業(yè)四多邊形系統(tǒng)來創(chuàng)建一個(gè)絲網(wǎng),因?yàn)樗鼤?huì)幫助我后來在uv部分,除了這一點(diǎn),四變形看起來更好,更清晰,渲染出更好表面。

我用傳統(tǒng)工具進(jìn)行建模,如拉伸,擠出,倒角,并用Cinema4D驚人的剪切工具。有靜態(tài)和細(xì)分最終的網(wǎng)格。這意味著,所有的型號(hào)都具有固定的多邊形形狀,還有一些我們需要細(xì)分,更好的形狀修改,較低的多邊形模型。

細(xì)分模型看起來有點(diǎn)不同,因?yàn)樗麄冇锌刂骗h(huán)的邊緣。這有助于保護(hù)硬盤的角落或詳細(xì)線路對平滑處理。

使用多邊形建模技術(shù)創(chuàng)建的絲網(wǎng)模型

第3步.紋理

紋理階段是CGI進(jìn)程中非常重要的一部分。我們可以給一個(gè)故事和個(gè)性的對象。我創(chuàng)建了創(chuàng)建外觀類似一部老車。幾乎整個(gè)車輛從鋼鐵部分創(chuàng)建的,其余的是其它材料,如橡膠,塑料和玻璃。

禿鷹是很大的,但我在紋理中使用微小的表面損傷。當(dāng)然,還需要更大的版本,但最細(xì)微的細(xì)節(jié)決定了總體尺寸。

我用傳統(tǒng)技術(shù)繪畫 - 烘培部位為手工制作邊緣擦傷和紋理融合得到一個(gè)詳細(xì)的漫反射貼圖。我還用投影在3ds Max中。這是一個(gè)非常簡單和實(shí)用的功能,來獲得表面細(xì)節(jié)。

我用一個(gè)簡單的方法來創(chuàng)建的細(xì)節(jié),這些不友好的部分,我創(chuàng)建一個(gè)線UV貼圖。將這個(gè)uv展開,并使用投影 -烘培貼圖。

烘培細(xì)節(jié)在車輛上的各種紋理

第4步.著色器

之后,我紋理準(zhǔn)備好了,我開始創(chuàng)建材質(zhì)。我把一個(gè)簡單的鋼著色器在輪輞上的對象和使用簡單的漫反射,從而具有一些粗糙度。

我還使用了鏡面反射的兩層。第一個(gè)是薄,整體鏡面邊緣突出,第二個(gè)是材料的“真實(shí)的”鏡面。第一鏡面是沒有質(zhì)感的控制,然后調(diào)整曲線,以獲得銳化效果。第二個(gè)是紋理控制的鏡面反射和設(shè)置。它需要更多的渲染時(shí)間,從紋理的像素?cái)?shù)來計(jì)算鏡面反射光的強(qiáng)度。

渲染出各種材質(zhì)

第5步.渲染

好了,現(xiàn)在我們可以開始看看禿鷹將如何得到陰影和細(xì)節(jié)。

1,對于第一次呈現(xiàn),我創(chuàng)建了一個(gè)粘土渲染的場景。這也有利于檢查燈光, GI, AO和可能的網(wǎng)格問題。

2,然后,我做了一個(gè)檢查渲染,檢查面和UV失真。

3,這里我開始展現(xiàn)更多的細(xì)節(jié),我打算在Photoshop后期工作細(xì)化。第一個(gè)是劃痕。我們可以在后期的工作比在渲染更好地控制他們。該材料呈現(xiàn)在這里有自己的刮效果,但這層是一個(gè)額外的細(xì)節(jié)。我把它稱為硬的劃痕。

4,我做了一個(gè)完整的反射層為后期Photoshop,因?yàn)橛袝r(shí)后期效果可能會(huì)損壞鏡面 - 反射效果。

5,我用環(huán)境光遮蔽的高級(jí)渲染器來創(chuàng)建表面砂/污垢的效果。它的工作原理類似于AO ,我只是用一個(gè)較小的細(xì)分創(chuàng)造顆粒感的效果。

6,一個(gè)簡單的AO。

7,漏水和污垢是非常困難的。我選擇從中創(chuàng)建一個(gè)單獨(dú)的渲染,表面上在后期工作中運(yùn)用這些。如果我需要,我可以輕松地刪除或平滑它們。

8最后的細(xì)節(jié)是一個(gè)額外的標(biāo)志 - 在車輛上標(biāo)記層。這些都是在單獨(dú)的通道。

9,最后,我們可以看到如何渲染禿鷲。

不同的渲染

第6步.照明

我試過這么多的選擇最終場景的光線,但最終,我選擇了一個(gè)位置,中午帶背光效果。

光線不同變化

第7步.環(huán)境

然后我開始工作環(huán)境。我創(chuàng)建了一個(gè)簡單的地板,以獲得新的地面,并添加陰影。我選擇了一個(gè)沙漠主題,這使得磨砂噴漆更容易為大多數(shù)元素都有一組類似的色調(diào)和色彩。也正是這個(gè)問題,雖然得到一個(gè)有點(diǎn)悶的場景。

為了解決這個(gè)問題,我添加可見的細(xì)節(jié),以及軟褪色的沙子。沙是相當(dāng)困難的油漆,它可以是一個(gè)軟的或尖銳的表面,很難找到視覺效果良好的平衡。

建立在地板平面中的圖像

第8步.透視

在此圖像中你可以看到在圖像中使用的基本視角和構(gòu)圖線。白色表示三維空間,柔和的藍(lán)色是視場(在2D的Z空間的獨(dú)立段)。

柔軟的棕色是有點(diǎn)不同 - 這是一個(gè)角度的方向引導(dǎo),引導(dǎo)觀眾的眼睛到場景中。它的動(dòng)作劃過的痕跡從左邊到右邊,并擴(kuò)大了,因?yàn)樗苿?dòng)到前面。這會(huì)導(dǎo)致對觀眾透視效果。它提供了更多的空間印象。黑色格子只是為黃金比例組成的指南。

透視網(wǎng)格現(xiàn)場

第9步.沙漠場景

首先,我創(chuàng)建了一個(gè)平面渲染一個(gè)簡單的沙漠紋理,在Photoshop中增加了一個(gè)連鎖復(fù)制。然后,我添加暗部,更多細(xì)節(jié)到表面,并添加了干裂的地區(qū),象征著溝壑,周圍的禿鷲的底座一些隨機(jī)的腳步,一條線是通道。

我用一些小巧的沙層中創(chuàng)建場景中的距離。這種天然的樓梯打破了平原的規(guī)則。最后,我添加了一些3D的石頭呈現(xiàn)到表面,然后細(xì)化了禿鷲的軌道。這給了它一個(gè)更臟,干燥,燒砂面。從那以后,我詳細(xì)的沙石料部分的前景。

創(chuàng)建紋理沙漠地面

第10步.天空

在這里,你可以看到大氣的細(xì)節(jié)- 一個(gè)遙遠(yuǎn)的一群云彩和一個(gè)真正的沙塵暴。我填補(bǔ)了天空的色彩更逼真,并應(yīng)用在地平線上。

第11步.最后細(xì)節(jié)

現(xiàn)在是時(shí)候離開地球。我把一些地球儀放在天空,表示空間物體。

我也給現(xiàn)場的一些生活的道具。我加了沙子和一個(gè)可憐的灌木層嘗試生存的熱量。我還增加了駕駛者的遙遠(yuǎn)的剪影現(xiàn)場。我增加了鏈條渲染和禿鷲的影子,伴隨著接近地表柔和的沙效果。

最后,禿鷲放在上面的磨砂噴漆(我做了禿鷲的圖層組中可見)的影子。我還修改了最后一幕用柔軟的顏色校正和補(bǔ)充色差和暈影效果,以及一個(gè)真正的軟額外的Z深度到現(xiàn)場。

最后效果

感謝zf3d的翻譯

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