如何用3dsMax繪制個性的外星生物?3dsMax繪制外星生物教程

我們要做一個大約4分鐘的關(guān)于外星生物的小短片,而畫面中的人物是五個角色之一。 在定義這個短片的概念之后,我們就要開始創(chuàng)造各種不同的角色形象。
先看看效果圖
下面是教程
【建?!?/strong>
主要使用的軟件是3ds Max,因為是娛樂用的短片所以我們并沒有制定嚴(yán)格的進(jìn)度表,一開始使用的是Max 8來制作,后來使用了更好版本的Max 9。
在制作卡通角色建模的時候有一些挑戰(zhàn)的地方,就是要確定結(jié)構(gòu)的布線形式是如何的。其中最難的地方就是臉部結(jié)構(gòu)了,拓?fù)涞淖呔€模式對于后期的面部動畫有著非常重要的作用,所以我們需要清晰的研究出合理的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)來滿足可能出現(xiàn)的所有表情。
【紋理】
所有的貼圖都是在PS中繪制的,分別有漫反射、凹凸、自發(fā)光和高光貼圖,制作過程如同所有的流程是一樣的,UV的展開使用的是一個非常容易上手的工具名為Roadkill 。
【燈光】
在燈光的設(shè)置上我們進(jìn)行了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目紤],因為我們想要達(dá)到各種不同的燈光效果而不僅僅是GL全局照明設(shè)置,所以我們設(shè)置了一個可以在GL全局光下,其他的燈光也能夠很好的混合在一起的效果,比如眼球的部分就需要特別的高光來體現(xiàn)。
【綁定】
這個階段是整個流程中最耗時的,由于我們?yōu)樗O(shè)定了非常豐富的表情,所以在面部設(shè)定的時候要盡可能的穩(wěn)定可行,但同時又要便于操作和其他動畫師的理解。
面部的設(shè)定是一套完整的骨骼系統(tǒng),Paul Neale為我們進(jìn)行了骨骼設(shè)定,這里面包含了許多腳本像旋轉(zhuǎn)、刪除關(guān)鍵幀、選擇工具等等,他還設(shè)計了一個小工具用于面部的特殊動畫需求。
身體的綁定系統(tǒng)是Paul Neale和Victor Vinyal兩個人的杰作,這套系統(tǒng)里面有兩套方案,即使非常復(fù)雜的動作也可以很方便的完成,四肢是FK/IK綁定的,而伸長變形、手指和手部的控制則又可以采用獨立的控制來達(dá)成。
【渲染】
主要采用的渲染器是V-Ray,所有材質(zhì)都是V-Ray中自帶的,并沒有進(jìn)行特殊的3S加載和透明度設(shè)置。
最終渲染尺寸為4000px分辨率。
在完成它的同時我們還在進(jìn)行其余角色的制作,這只是個簡略的工作大綱流程,希望可以幫助到各位。
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