教你用3dsMax制作美麗的白發(fā)妖精游戲角色教程
作品構想是制作一個美麗的非人類的角色,角色很吸引人,喜歡她的人會變得很難決擇。為奪取讀者的目光,她會盛裝出場,讓古典服飾變得更有現代感也是我的設計方向,她有一頭漂亮的白發(fā),另外她的手也是一個重要道具。

建模:
我在3ds Max里制作了角色的基本模型,因為作品需要細致的表情,面部模型布線就非常重要。
模型建得好與壞,都在于我們平時的觀察。許多人會忽略了視覺焦距的關系。一般,我們觀察人頭時會在2米左右的距離,大概等于85mm的鏡頭,使用適當焦距可以更好的觀察對象。
改變透視圖焦距的方法是:激活透視圖,右鍵單擊右下的視圖控制。

在彈出窗口的Field Of View項改成25左右的數值(默認45);各人習慣不同,請仔細體會各種焦距數值的視覺效果。

分好UV,畫了基本貼圖后,對模型進行了綁定;為了制作速度,我刪除了部份模型,只剩下頭和手,模型還是分開的;并進行了角色姿勢調整和鏡頭的初步確定,我希望她的手會顯得有點羞答答的。

制作衣服頭飾等模型
主要是層的使用,合理的安排各層,例如模型、骨胳、頭發(fā)、燈光等,并一一命好名,工作會更方便,否則會另你頭痛不已。
層的名字前面加上數字是用來排列各層的(例010、021等),很方便;

頭發(fā)使用了3ds Max8自帶的毛發(fā)系統(tǒng)。各層頭發(fā)都是單獨制作的,這樣可以準確控制頭發(fā)的生長和走向,這里是細心和細致的工作;

表情的制作
制作動人的表情經常需要反反復復的修改,也是作品中秏時的工作;使用疊加修改器的方法,可以隨便返回修改模型,包括角色姿勢的調整;修改器堆棧如圖(圖中增加了中文對照);
由下往上數,最底層即第一層的是基本模型,是只有左半邊的模型;
第二層變形器:用基本模型復制出來的目標體,調整角色表情(調整目標體時使用對稱觀察模型,拾取目標體時刪除對稱);
第三層對稱:得到完整的模型;
第四層變形器:正常的人臉都是左右不對稱的,而且不對稱的臉會更有味道,這一步非常有必要;
第五層綁定,第六層光滑;注意兩個變形器都是后加上去的,即先有Symmetry和Skin,后面穿插增加Morpher;

燈光和渲染
作品的成功與否處決于能否營造一種出色的氣氛!
作品的初步設想是夜景,燈光色彩選擇就有了方向。這里總共使用了四組燈光:環(huán)境光、主光、補光和輪廓光。
燈光效果如圖,建議燈光單獨渲染測試以確定其效果;我在畫面里面中一個白色小球是為了更好地辯別燈光的色彩和方向。
我使用了巴西渲染器,因為它可以方便快速的制作皮膚材質。

配色:我把每個物體分開渲染,并在Photoshop中進行了大量配色觀察效果;

關于配色有專門的書籍論述。比較常用的有互補取色,互補色即是在色環(huán)上相互對正的兩個色。還有三角形取色法,如圖:


皮膚材質:

分層渲染有許多種分法。
按物體分類:每組物體單獨渲染,例如衣服、臉、頭發(fā)、遮罩通道等;
按材質分類:漫反射、高光、反射等;
按燈光分類:主光、環(huán)境光、補光、輪廓光、陰影;
其它:景深通道;
其中可以分得更細,也可以聯合渲染,具體怎樣拆分只是按自已的需求而定;
分層渲染的好處是能在后期控制各種效果,燈光色和強度,材質色彩等,而不必花大量的渲染時間來觀察;
有些則是必需分層渲染的,例如毛發(fā)等巴西渲染器并沒有很好的支持,也需要為頭發(fā)打一組獨立的燈光;

后期使用Photoshop合并,加上制作好的背景;像這樣的近照鏡頭構圖很容易讓畫面變得過實,為了處理好虛實關系所以對主角進行了景深處理;另外對一些邊緣位置作了褪色處理,讓讀者目光能集中在臉上。
希望本文對大家有所幫助,感謝大家閱讀!~

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