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maya怎么繪制一片原始山體森林?

  發(fā)布時間:2017-06-05 15:31:33   作者:翼狐網(wǎng)   我要評論
maya怎么繪制一片原始山體森林?maya中想要設(shè)計一片帶有山體的原始深林的場景,該怎么設(shè)置呢?下面我們就來看看詳細(xì)的設(shè)置效果,需要的朋友可以參考下

maya怎么繪制一片原始山體森林?maya中想要設(shè)計一片帶有山體的原始深林的場景,該怎么設(shè)置呢?下面我們就來看看詳細(xì)的設(shè)置效果。

  1、觀察鏡頭中的群山范圍。確定哪些山體需要植樹。去掉不需要的隱藏面,這些位置是不需要植樹的。

  2、為了提高制作效率,通常需要把善體合并。使用如圖所示的多邊形合并命令。

  3、合并后的模型如圖所示。

  4、刪除水下多余的表面,優(yōu)化模型結(jié)構(gòu)。

  5、刪除模型內(nèi)部穿插的多余表面。

  6、使用自動UV映射命令重新分布UV。

  7、分布后的UV如圖。重新分配UV的目的是為了,之后對模型生成色彩貼圖時,不會出現(xiàn)貼圖重疊的問題。

  8、為模型添加snow材質(zhì),調(diào)整屬性中的Threshold值,可以控制雪線產(chǎn)生的位置,使陡峭區(qū)域不產(chǎn)生雪效果。模擬雪線的位置,用于植樹粒子的發(fā)射。

  9、選擇模型和雪snow材質(zhì)的shader,執(zhí)行貼圖轉(zhuǎn)換命令。

  10、設(shè)置生成貼圖的分辨率。如果場景較大,精度較高,請設(shè)置高的貼圖分辨率。

  11、貼圖設(shè)置后的效果如圖。問題出來了,貼圖并沒有按照,程序紋理的布局進(jìn)行映射。問題出在哪里呢?

  12、主要的原因是使用自動貼圖UV時,用于模型結(jié)構(gòu)中的穿插等因素造成了UV分布的不規(guī)范問題。

  13、重新解散所有合并的山體模型。

  14、清除歷史信息。

  15、之后的貼圖顯示。

  16、調(diào)整程序紋理snow的參數(shù),刷新視圖顯示。

  17、刷新后的視圖顯示,如圖。

  18、將紋理色彩改為黑白。

  19、為所有表面添加粒子發(fā)射器。

  20、將發(fā)射器類型改為surface方式。發(fā)射速率為10000。

  21、將貼圖應(yīng)用與粒子發(fā)射器,用于控制發(fā)射粒子的范圍。并開啟enable texture rate選項。

  22、使用如圖程序,可以快速的為所有發(fā)射器,統(tǒng)一設(shè)置屬性。

  23、選擇所有山體模型,使用如圖程序,可以為其發(fā)射器統(tǒng)一設(shè)置貼圖連接。

  24、發(fā)現(xiàn)如下兩個區(qū)域的粒子過于的密集。這是用于uv分布不均勻造成的。單獨(dú)調(diào)整該區(qū)域粒子發(fā)射器的發(fā)射rate。保證粒子的整體發(fā)射均勻。

  28、創(chuàng)建一盞vray Dome light 用于模擬全局效果。設(shè)置采樣細(xì)分為8。

  29、創(chuàng)建一盞方向光,并設(shè)置光追蹤陰影。

  31、選擇所使用的樹模型,并創(chuàng)建vray代理。

  32、在設(shè)置面板中,設(shè)置vray物體的路徑,和自動導(dǎo)入maya中的選項。

  33、發(fā)射完成的粒子分布如圖。

  34、為粒子設(shè)置初始化。保存粒子狀態(tài)。

  35、設(shè)置粒子替代。

  36、添加粒子替代控制的屬性。INstancerId 、scalePP、rotatePP。

  37、在表達(dá)式編輯器中,輸入粒子創(chuàng)建時表達(dá)式。

  38、在表達(dá)式編輯器中,輸入粒子運(yùn)行時表達(dá)式。

  39、因?yàn)榇砦矬w眾多。所以需要增加vray的動態(tài)內(nèi)存量。

  40、最終的渲染效果如圖。

資源地址: http://blog.silucg.com/maya/jc/425.html(分享請保留)

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