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Maya結(jié)合ZBrush建模怪物眼袋模型的教程

  發(fā)布時(shí)間:2017-11-30 09:25:35   作者:佚名   我要評論
想要建模一個(gè)怪物的形象,我們主要使用Maya、ZBrush、ps來建模并渲染最終效果,下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下

今天我們就來看看使用Maya 、ZBrush、ps制作制作怪物眼袋的教程,請看下文詳細(xì)介紹。

一、建模

1、可以先將模型基于原始草圖,然后在Maya中建模,并包了mesh。

2、模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)與肌肉結(jié)構(gòu)一致。一旦這樣做,我確保按照我的喜好設(shè)置比例,并將其導(dǎo)入ZBrush來檢查它。

3、把基礎(chǔ)網(wǎng)格導(dǎo)入Unfold 3D,展UV的軟件。除了令人難以置信的快速,它可以完全控制UV,簡直不能太好用。

4、然后將模型導(dǎo)入ZBrush,確保UV沒有被拉伸,并且沒有重疊的UV(圖像完全灰色,沒有紅色區(qū)域)。

二、雕刻

1、在ZBrush雕刻,主要使用標(biāo)準(zhǔn),移動,粘土,平滑刷。沒有使用任何阿爾法通道雕塑; 通常更喜歡手工雕刻我的所有細(xì)節(jié)。這是一個(gè)挑戰(zhàn),但結(jié)果通常更好。

2、添加布料,在Maya中制作布料,然后導(dǎo)入ZBrush中雕刻。

三、貼圖

1、貼圖是整個(gè)過程中最有創(chuàng)意和最有趣的部分之一,云渲染使用Polypainting進(jìn)行紋理化,以及干刷技術(shù)。主要用噴霧筆和Alpha 23。應(yīng)用了基礎(chǔ)顏色,再去非常輕的涂抹上皮膚的顏色,粉嫩粉嫩的。

2、這同樣適用于布料。

四、渲染

1、首先,從ZBrush導(dǎo)出幾個(gè)圖,通常會導(dǎo)出32位圖,因?yàn)樗鼈兪褂闷饋矸浅:唵?,并提供最佳效果,這里使用位移出口3與圖所示的設(shè)置。

2、這里輸出了一個(gè)相當(dāng)高的mesh,因?yàn)檫@個(gè)模型只能用于一個(gè)簡單的光設(shè)置,使用兩個(gè)平面作為主光源,兩個(gè)聚光燈作為輔光源。

3、使用Final Gather渲染。為Color,SSS,Occlusion,Specularity,Reflection,Shadow和Backscatter通行了單獨(dú)的渲染層。(顏色,反射,菲涅爾和布的遮擋)。渲染參數(shù)設(shè)置完成,一鍵上傳云渲染~

五、合成

1、用一些黑色和白色的面具用于合成布。Photoshop把圖像放在一起,這是更好的看看我的層混合模式

2、最終的圖像

以上就是maya建模怪物角色的教程,希望大家喜歡,請繼續(xù)關(guān)注腳本之家。

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