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3DMax Mental Ray渲染器-命令參數(shù)詳解

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時間:2008-10-04 13:40:13   作者:佚名   我要評論
Mental Ray的命令參數(shù)詳解教程   本節(jié)3DMAX教程網(wǎng):jb51.net 和大家一起學(xué)習(xí)Mental Ray渲染器全攻略的最后一節(jié):命令參數(shù)。 之所以把命令參數(shù)放在最后講解,是因為這也是學(xué)習(xí)中我總結(jié)出的一種方法。如果在開篇的時候就給出這些命令參數(shù),對初學(xué)者來說無異于天書一


(一) Renderer命令面板,如圖1-3所示。


3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖3

  在此命令面板中共包含以下4個卷展欄。

1、Sampling Quality(采樣品質(zhì))卷展欄,這個卷展欄的參數(shù)主要用來控制Mental Ray渲染器的采樣參數(shù),采樣數(shù)值的大小將決定輸出圖象的品質(zhì)。
 ?。?) Samples Per Pixel(每像素采樣)選項組
  Minimun/Maximun(最小/大值):用來設(shè)置每像素上最小和最大的采樣值,在進行場景渲染的時候,如果想得到較好的品質(zhì),就要修改此項,此值決定了物體邊緣的反走樣(抗鋸齒)效果。值越大效果越好,耗時也越長。
  (2) Filter(過濾器)選項組
  Type下拉列表框:過濾器類型選擇項,此項參數(shù)決定采樣時像素的組成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5種,其中默認值為Box,但是效果最差,越往下質(zhì)量越好,一般用Mitchell就可以獲得很好的效果,它們的計算方法各不相同。
  Width/Height:用來設(shè)置過濾區(qū)域的寬度和高度值的大小,增加此值會大大增加渲染時間。各種過濾器默認的參數(shù)如下所示:
  Box filter: Width=1.0, Height=1.0
  Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0
  Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0
  Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0
  Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0
(3)Contrast(對比)選項組
  用來設(shè)置采樣的對比度,Spatial(空間)主要用于單幀圖像,Temporal(時間)主要用于運動模糊(Motion Blur)。這兩個參數(shù)的值由RGB來控制,當(dāng)增加RGB值時將會降低采樣值,會使渲染質(zhì)量降低,但是可以加快渲染速度。
  R/G/B:用來控制樣本紅/綠/藍通道的閾值,取值范圍0-1,默認值為(0.051,0.051,0.051)。
  A:控制樣本Alpha通道的閾值,取值范圍0-1,默認值為0.05。
  顏色樣本框:單擊打開顏色選擇器設(shè)置R/G/B閾值。
?。?)Options(選項)選項組
  Lock Samples(鎖定采樣值):如果渲染一段動畫,選中此復(fù)選框時Mental Ray將用固定的采樣值計算,未選中時將使用隨機采樣率計算每幀,默認為選中。
  Jitter:打開一種特殊的反走樣計算方式,此種方式可以減少鋸齒,默認情況為不選中。
  Bucket Width(小塊寬度):Mental Ray渲染器(3DMAX教程網(wǎng): jb51.net提供下載)在渲染場景時會將一幅圖像細分為一些小的方塊(bucket),小方塊的尺寸越小,渲染時圖像更新得越多,圖像質(zhì)量就越高,而圖像更新所需要耗費的CPU資源就越多。對于簡單的圖像,將此值設(shè)大一些將縮短渲染時間;對于復(fù)雜的圖像則剛好相反。默認值為48。
Bucket Order下拉列表框:用來選擇小塊的排列方式,如果使用占位符號(Placeholder)或分布式渲染,只需設(shè)置為默認值即可。共有以下幾種方式供選擇。
  Hillbert(Best):默認選項,下一小塊將是引起最少數(shù)據(jù)傳送的一塊。
  Spiral:小塊從圖像中心開始,螺旋狀向外排列。
  Left to Right:小塊以從下到上,從左到右的順序按列渲染。
  Right to Left:小塊以從下到上,從右到左的順序按列渲染。
  Top-Down:小塊以從上到下,從右到左的順序按行渲染。
  Bottom-up:小塊以從下到上,從右到左的順序按行渲染。

2、Rendering Algorithms(渲染系統(tǒng)規(guī)則)卷展欄,這個卷展欄用于設(shè)定Mental Ray渲染器的渲染規(guī)則,如圖1-4所示。


3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖4
  (1)Scanline(掃描線渲染)組。
  Enable(啟用):默認為選中狀態(tài),表示的是使用掃描線渲染。
  Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速運動模糊規(guī)則):勾選此項后,將使用此種方式進行渲染,在其下的Samples Per Pixel選項的下拉列表中可以選擇數(shù)值,數(shù)值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。
 ?。?)Ray Trace(光線跟蹤)選項組。
  E nable(啟用):默認為選中狀態(tài),表示的是產(chǎn)生光線跟蹤。
  Use Autovolume:選中時,將啟用Mentay Ray的Autovolume模式,它允許渲染嵌套或重疊的體光,例如兩個聚光燈束的交叉點。它還允許攝像機在這樣嵌套或重疊的中間進行移動。要想使用此項,Ray Trace必須為選中,Scanline必須為關(guān)閉,且在Shadows and Displacement卷展欄中的陰影模式必須設(shè)為Segments。
  (3) Raytrace Acceleration(光線跟蹤加速)選項組。
  Method下拉列表框:選擇加速方式,共有三種。
  BSP:即Binary Space Partitioning(二進制空間劃分),是默認方式,在單處理器系統(tǒng)上是最快的。若關(guān)閉了Ray Trace選項,最好選用此方式。它有Size、Depth兩個參數(shù)。
  Large BSP:是BSP方式的變種,與BSP的參數(shù)設(shè)置相同,適用于應(yīng)用了光線跟蹤的大型場景的渲染,當(dāng)   Translator Options卷展欄中的Use Placeholder Objects選中時應(yīng)該選用此方式。
  Grid:在多處理器系統(tǒng)上較BSP方式更快,且占用更少的內(nèi)存。它只有Size參數(shù),用來設(shè)置格子的尺寸。
  Size:設(shè)置BSP樹葉的最大面(三角形)數(shù)。增大此值將減少內(nèi)存使用量,增加渲染時間。默認值為10。
  Depth:設(shè)置BSP樹的最大層數(shù)。增大此值將縮短渲染時間,但會增加內(nèi)存使用量和預(yù)處理時間。默認值為40。

 ?。?)Trace Depth(追蹤深度)選項組。3DMAX教程網(wǎng): jb51.net
  Max.Depth(最大追蹤深度):用來設(shè)置最大追蹤深度,默認值為6。
  Reflections/Refractions:控制光線反射和折射的次數(shù),值為1時光線反/折射1次,值為2時反/折射兩次,依此類推。

3、Effects(鏡頭效果)卷展欄。這個卷展欄主要用來控制鏡頭效果,如圖1-5所示。


3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖5
(1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深)選項組。
  Enable:勾選此復(fù)選框后,Mental Ray將渲染景深效果,默認情況下為不選中。
  下拉列表框:可選擇f-Stop或In Focus Limits兩種算法,默認為f-Stop。
  f-Stop方式的參數(shù)設(shè)置。
  Focus Plane:在透視視圖中設(shè)置一個聚焦平面的距離(使用MAX的單位),默認值為100。在照相機視圖中,聚焦平面的距離是由Camera’s Target Distance決定的。
  f-Stop:在透視視圖中,增加此值可以使景深更加開闊,減小此值可以使景深更狹窄,默認值為1。在攝影照機視圖中,此值由攝影照機自身的f-Stop值決定。
  In Focus Limits方式的參數(shù)設(shè)置。
  Near/Far:控制一個范圍段,在此范圍內(nèi)的物體會產(chǎn)生聚焦效果,在此范圍外的物體都不會產(chǎn)生景深效果。這兩個參數(shù)是相連的,改變其中一個另一個也會隨之相應(yīng)改變。
 ?。?)Motion Blur(運動模糊)選項組
  Enable:勾選此復(fù)選框,Mental Ray將計算運動模糊,默認情況為不選中。
  Shutter:快門(時間),此值設(shè)置的越大,運動模糊效果越強烈。
  Motion Segments:設(shè)置計算運動模糊的段數(shù),適用于動畫渲染。若運動模糊的效果不真實,可以試著增大此值,這樣可以使運動模糊更精確,但渲染時間會有所延長。默認值為1。
 ?。?)Contours(輪廓)選項組 3DMAX教程網(wǎng): jb51.net
  Enable:勾選此復(fù)選框后,Mental Ray將渲染輪廓,默認為不選中。單擊下面的三個按鈕分別為輪廓的三個部分指定明暗器,默認的明暗器已經(jīng)顯示在按鈕上。
  Contour Contrast:可指定Contour Contrast Function Leverls明暗器。
  Contour Store:可指定Contour Store Function明暗器。
  Contour Output:可指定Contour Composite明暗器。
 ?。?)Camera Shaders(鏡頭明暗器)選項組
  這幾個些參數(shù)為Mental Ray渲染器指定鏡頭明暗器。單擊下面的三個按鈕分別為鏡頭的三個部分指定明暗器,默認的明暗器已經(jīng)顯示在按鈕上。取消按鈕前面的復(fù)選框選擇可暫時不使用該明暗器。
  Lens:可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。
  Output:3ds max本身不提供Output明暗器,這一選項是為能夠訪問明暗器庫的使用者準(zhǔn)備的,例如我們自己編寫一個明暗器庫的時候,可以在此進行指定。
  Volume:可指定Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List和Submerge明暗器.

4、Shadows & Displacement(陰影和位移)卷展欄。這個卷展欄主要用來控制Mental Ray渲染時的陰影和位移,如圖1-6所示。若在Common Parameters卷展欄中Options選項組內(nèi)未選中Displacement,則Displacement參數(shù)將被禁用。


3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖6

?。?)Shadows(陰影)選項組
  Enable:選中時,Mental Ray將渲染陰影,默認為選中。
  Mode下拉列表框:陰影模式,有Simple、Sort和Segments三種,默認為Simple。當(dāng)要考慮做出些有體積感的陰影時,可采用后Sort和Segments。
  (2)Shadow Maps(陰影貼圖)選項組
  Enable:選中時,Mental Ray將渲染帶有陰影貼圖的陰影,若未選中此項則所有陰影為光線跟蹤式。默認為選中。
  Motion Blur(運動模糊):選中時,為陰影貼圖施加運動模糊效果。
  Rebuild:選中時,將重新計算陰影貼圖,即使它是磁盤上的現(xiàn)有文件。陰影貼圖文件的后綴名為.zt。   Use File(使用文件):當(dāng)系統(tǒng)渲染出一個陰影貼圖時,將它儲存為.zt文件。當(dāng)單擊此按鈕以后,可以調(diào)出現(xiàn)有的陰影貼圖文件,使用此種方法將會大大的節(jié)省渲染時間,但是渲染的效果不是即時的。
 ?。?)Displacement(位移)選項組
  View:定義位移的間隔,默認為勾選狀態(tài)。
  Edge Length(邊長):設(shè)定位移間隔(邊長)的最小值,當(dāng)達到此值時將停止對邊的細分。
  Max.Displace(最大偏移):設(shè)置移動一個像素點時允許的最大偏移量,單位是世界單位。這個值會影響一個物體的邊界盒大小。
  Max.Level:設(shè)置一個三角形被細分的次數(shù)。

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