3DMax Mental Ray渲染器-命令參數(shù)詳解
互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:40:13 作者:佚名
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Mental Ray的命令參數(shù)詳解教程
本節(jié)3DMAX教程網(wǎng):jb51.net 和大家一起學(xué)習(xí)Mental Ray渲染器全攻略的最后一節(jié):命令參數(shù)。
之所以把命令參數(shù)放在最后講解,是因?yàn)檫@也是學(xué)習(xí)中我總結(jié)出的一種方法。如果在開篇的時(shí)候就給出這些命令參數(shù),對初學(xué)者來說無異于天書一
(三) Processing標(biāo)簽面板。如圖1-8所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖8
包含以下三個(gè)卷展欄。
1、Translator Options(轉(zhuǎn)換器選項(xiàng))卷展欄
這個(gè)卷展欄中的參數(shù)控制Mental Ray轉(zhuǎn)換器的活動(dòng),并能將其輸出為MI文件。MI文件中記錄的Mental Ray場景信息可以幫助我們渲染3ds max場景。這一功能只支持Mental Ray Version 3。本卷展欄參數(shù)如圖所示。
(1)Memory Options(內(nèi)存選項(xiàng))選項(xiàng)組
Use Placeholder Objects(使用占位符號):選中時(shí),當(dāng)需要時(shí)才向Mental Ray渲染器(3DMAX教程網(wǎng): jb51.net提供下載)發(fā)送幾何體信息。初始情況下,Mental Ray場景
數(shù)據(jù)庫
只存儲(chǔ)場景中物體的大?。ㄟ吔绾校┖臀恢眯畔?,當(dāng)渲染到包含幾何體的小塊時(shí)才將幾何體信息發(fā)送到渲染引擎。默認(rèn)為不選中。
注意: 當(dāng)場景中大部分幾何體位于待渲染視圖之外時(shí),選中此項(xiàng)將大大提高渲染速度。若Memory Limit的值設(shè)置得比較低,可通過選中此項(xiàng)來增大可用內(nèi)存。這樣做可以大大降低內(nèi)存使用量,但可能會(huì)降低渲染速度。
Memory Limit(內(nèi)存限制):mental ray渲染器在渲染時(shí)會(huì)統(tǒng)計(jì)內(nèi)存的使用量,當(dāng)達(dá)到設(shè)定值且選中了Use Placeholder Objects時(shí),一些幾何體將不被渲染,以便將內(nèi)存分配給其他物體。若Use Placeholder Objects為關(guān)閉,或內(nèi)存仍不夠用,渲染器將釋放紋理貼圖的內(nèi)存。默認(rèn)值為1024MB。
Conserve Memory(節(jié)約內(nèi)存):使轉(zhuǎn)換器盡量節(jié)約內(nèi)存運(yùn)行,這樣會(huì)降低轉(zhuǎn)換速度,但會(huì)減少發(fā)送給渲染器的數(shù)據(jù)量。當(dāng)渲染大型場景且不考慮時(shí)間問題時(shí),可選中此項(xiàng)。選中此項(xiàng)還能壓縮輸出的MI文件的大小。默認(rèn)為不選中。
?。?)Material Override(材質(zhì)覆蓋)選項(xiàng)組
在此可以設(shè)置用單一的材質(zhì)來代替場景中原有的各個(gè)材質(zhì)進(jìn)行渲染。
Enable:選中時(shí),將對所有表面使用指定的覆蓋材質(zhì)進(jìn)行渲染。默認(rèn)為不選中。
Material:單擊后面的長按鈕,彈出材質(zhì)/貼圖瀏覽器,可選擇一種覆蓋材質(zhì)。
(3)Export to .mi File(輸出為MI文件)選項(xiàng)組
Export on Render:選中時(shí),將轉(zhuǎn)換后的場景保存為.mi文件。默認(rèn)為不選中。
Un-compressed(不壓縮):選中時(shí),不在保存時(shí)壓縮文件。默認(rèn)為選中。
按鈕:單擊彈出文件選擇器對話框,指定要輸出的文件的名稱和路徑,并在其后的文本框中顯示出來。
?。?)Render Passes(渲染PASS文件)選項(xiàng)組
使用這里的選項(xiàng)可以創(chuàng)建多重渲染,適用于大型或效果復(fù)雜的場景渲染。
Save:選中時(shí),將當(dāng)前渲染的圖像保存到指定的PASS文件中(較Merge優(yōu)先)。單擊按鈕為其指定文件名稱和保存路徑,并在其后的文本框中顯示出來。
Merge(合并):選中時(shí),下面列出PASS文件中的指定文件將被合并到最終渲染。
Add/ Delete(添加/刪除):添加/刪除PASS文件。
Merge Shader(合并明暗器):選擇合并PASS文件時(shí)使用的明暗器。單擊后面的長按鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中選擇明暗器。選中前面的復(fù)選框?qū)⒃阡秩緯r(shí)使用此明暗器。需要注意的是,3ds max本身不提供合并明暗器,這項(xiàng)功能是為那些準(zhǔn)備自己編寫適合其工程需要的定制合并明暗器的使用者準(zhǔn)備的。
(5)Render Elements(渲染元素)選項(xiàng)組
Render Final Image(渲染最終圖像):選中時(shí)將渲染最終的圖像,默認(rèn)為不選中。
?。?)Configuration Settings(配置設(shè)置)選項(xiàng)組。
在此可以將Mental Ray轉(zhuǎn)換器的設(shè)置保存下來,或者重置為默認(rèn)值。
Save as Defaults:將當(dāng)前的Mental Ray轉(zhuǎn)換器設(shè)置保存為新的默認(rèn)值,存儲(chǔ)于Maxtrans.ini文件中?! estore to Defaults:調(diào)用以前保存的設(shè)置為默認(rèn)值,若Maxtrans.ini文件不存在(以前未保存過設(shè)置),則將使用初始設(shè)置。
2、Diagnostics(診斷)卷展欄 3DMAX教程網(wǎng): jb51.net
這個(gè)卷展欄便于我們理解Mental Ray的工作方式。其中的每個(gè)參數(shù)都各自生成一種功能性圖解表示的渲染結(jié)果以供分析。
Enable:選中時(shí),將渲染所選擇的圖解表示。默認(rèn)為不選中。
Sampling Rate(采樣率):選中時(shí),渲染的圖像將顯示出渲染時(shí)的樣本是在何處采集的。它可以用于調(diào)整對比度和其他采樣參數(shù)。
Coordinate Space(坐標(biāo)系):選中時(shí),渲染的圖像將顯示出對象/世界/攝像機(jī)的坐標(biāo)系。其后的下拉列表框中有三種選擇,選擇Object時(shí)會(huì)顯示每個(gè)對象的局部坐標(biāo)系;選擇World時(shí)會(huì)顯示各對象共有的世界坐標(biāo)系;選擇Camera時(shí)會(huì)顯示攝像機(jī)坐標(biāo)系,即一個(gè)重疊在視圖上的長方形格子。旁邊的Size參數(shù)用來格子的尺寸,默認(rèn)值為1。
Photon(光子):選中時(shí),將渲染出場景中光子貼圖的效果。這需要當(dāng)前場景中應(yīng)用了光子貼圖(如渲染聚光或全局光照效果時(shí)),否則渲染出來的結(jié)果與未使用診斷模式時(shí)沒有區(qū)別。其后的下拉列表框中有兩種選擇,選擇Density時(shí),渲染出的光子貼圖密度最高的區(qū)域?yàn)榧t色,密度越低,顏色越偏向冷色;選擇Irradiance時(shí),渲染出的光子貼圖輻照度最高的區(qū)域?yàn)榧t色,輻照度越低,顏色越偏向冷色。
BSP:選中時(shí),將渲染出BSP光線跟蹤加速模式使用的樹的可見參數(shù)。如果渲染時(shí)提示深度和大小的值越界,或渲染不正常的慢,這個(gè)參數(shù)可以幫助我們找到原因。其后的下拉列表框中有兩種選擇,選擇Depth時(shí),將顯示BSP樹的深度,最上層的面為亮紅色,越往下的面越偏向冷色;選擇Size時(shí),將顯示樹葉的大小,不同尺寸的葉子的顏色也不同。
3、Distributed Bucket Rendering(分布式小塊渲染)卷展欄
這個(gè)卷展欄用于控制分布式小塊渲染的參數(shù),如圖所示。這種渲染方式可利用網(wǎng)絡(luò)中可用的計(jì)算機(jī)資源,多個(gè)系統(tǒng)同時(shí)渲染一幅圖像,每個(gè)系統(tǒng)分擔(dān)一部分小塊的渲染。
注意: 使用分布式小塊渲染時(shí),必須保證Translator Options卷展欄中的Use Placeholder Objects為選中,Sampling Quality卷展欄中的Bucket Order設(shè)置為Hilbert。
Distributed Render(分布式渲染):選中時(shí),Mental Ray渲染器將使用多重宿主系統(tǒng)進(jìn)行分布式渲染。默認(rèn)為不選中。需要注意的是,在Common Parameters卷展欄中的網(wǎng)絡(luò)渲染參數(shù)對于分布式小塊渲染沒有效果。若Distributed Render復(fù)選框未被選中,則其他的分布式渲染參數(shù)將均不可用。
Distributed Maps(分布式貼圖):選中時(shí),所有系統(tǒng)共同具有的貼圖進(jìn)行分布式渲染;不選中時(shí),只使用發(fā)起渲染的系統(tǒng)中具有的貼圖進(jìn)行渲染。
Hosts按鈕:單擊此項(xiàng)會(huì)彈出文件選擇器,指定一個(gè)列出網(wǎng)絡(luò)中各宿主系統(tǒng)的Rayhosts文件。這個(gè)文件的名稱和路徑將在后面的文本框中顯示出來。
宿主系統(tǒng)列表框:選定一個(gè)Rayhosts文件后,將在這個(gè)列表框中顯示出包含的可用于分布式渲染的宿主系統(tǒng)名稱??蓮闹羞x擇要使用的宿主系統(tǒng),只有高亮顯示的宿主系統(tǒng)才會(huì)被用于Mental Ray渲染(3DMAX教程網(wǎng): jb51.net提供下載)。
All按鈕:高亮顯示列表框中的所有宿主系統(tǒng)名稱。
None按鈕:用來取消列表框中所有宿主系統(tǒng)名稱的高亮顯示。
本節(jié)小結(jié):本節(jié)課我們主要學(xué)習(xí)了Mental Ray的命令參數(shù)的主要功能,本節(jié)課的一些命令參數(shù)的學(xué)習(xí)最好要通過前幾節(jié)的實(shí)例來進(jìn)行消化理解,只有這樣,才能熟練掌握Mental Ray渲染器的使用。最后祝愿大家通過本系列教程的學(xué)習(xí)都能掌握這一高級渲染器的使用方法,通過不斷的練習(xí),成長為Mental Ray的渲染專家。
好了,本系列教程就暫時(shí)告一段落,以后我將陸續(xù)為大家提供一些更加精彩的教程,請大家繼續(xù)關(guān)注PConline軟件資訊的3DS Max欄目。
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