3dsMax怎么設(shè)計(jì)個(gè)性鮮的明卡通人物角色?

今天的作品主要使用3ds Max, Photoshop來(lái)完成,下面是我們?cè)O(shè)計(jì)的動(dòng)畫(huà)較色的最終效果圖。

Autodesk 3Ds MAX 2014 官方簡(jiǎn)體中文版 免費(fèi)安裝版 64位
- 類(lèi)型:3D制作類(lèi)
- 大?。?/span>3.07GB
- 語(yǔ)言:英文軟件
- 時(shí)間:2017-11-02
第一部分:建模
我被要求設(shè)計(jì)兩個(gè)角色,靈感來(lái)自于Highlights漫畫(huà)雜志上的一部老漫畫(huà)Goofus and Gallant。 一個(gè)角色態(tài)度傲慢和叛逆,另一個(gè)角色應(yīng)該是厚臉皮的老師的走狗,但兩個(gè)角色都必須很時(shí)尚。我決定,我將把一個(gè)積極的方法來(lái)設(shè)計(jì)圖形,所以我的角色的參考是引用Jamie Hewlett的角色和電影Coraline還有Open Season。我有這個(gè)想法,他們是完全不同的,所以我試圖讓每個(gè)人物的每一個(gè)元素不同于其他角色。我做了一些設(shè)計(jì)草圖,如下所示。
麥克斯(Max)的設(shè)計(jì)是基于一個(gè)棒棒糖的形狀。他瘦得皮包骨,傲慢的臉,小軀干高又瘦,褲襠上有很大的腰帶裝飾,手、腳都很突出。他給人的感覺(jué)就是“我不在乎”的風(fēng)格,我猜想他這個(gè)造型,每天早上得花幾個(gè)小時(shí)才能弄出來(lái)。彌爾頓(Milton)的設(shè)計(jì)是基于一個(gè)三角形。他的頭很大很寬,面部五官卻是小的。他的身體比較大,胯部較低,有胖胖的手和腳。他的設(shè)計(jì)是應(yīng)該可以暗示他還是由他媽媽買(mǎi)衣服,決定在他的發(fā)型,但是他經(jīng)常把衣服扔在地板上或者床邊。
我的第一個(gè)模型是用的固體“裸體”模型,從那里我開(kāi)始復(fù)制,并對(duì)衣服進(jìn)行多邊形建模。
我小心翼翼地在他們的臉上和輪廓上創(chuàng)造干凈的圖像線(xiàn)。我創(chuàng)造了他們的手指、嘴唇、額頭和鼻梁。并把衣服修改得更自然,但同時(shí)讓它保持一定的褶皺。我也試圖把衣服弄得不對(duì)稱(chēng)。
給他們擺姿勢(shì)的時(shí)候,我創(chuàng)建簡(jiǎn)單的IK裝扮,并給他們?cè)O(shè)置默認(rèn)的光滑皮膚。角色姿勢(shì)設(shè)計(jì)好后,我就開(kāi)始手動(dòng)調(diào)整外表層。
我想調(diào)整他們的姿勢(shì),表示出相互致意并展示他們的個(gè)性。他們兩位的姿勢(shì)都創(chuàng)造出類(lèi)似的路徑,彎向屏幕左邊,但因?yàn)樗麄兠鎸?duì)不同的方向,表現(xiàn)出的結(jié)果也不同。麥克斯傾斜向屏幕的右側(cè),而彌爾頓則是害羞地看上看下。麥克斯的臀部推回來(lái),而彌爾頓的臀部推動(dòng)和打開(kāi)他的姿勢(shì)。接著,我為簡(jiǎn)單模型加了灰度陰影。
之后我創(chuàng)建了一個(gè)渲染和三個(gè)光源設(shè)置和閉塞,給模型做了簡(jiǎn)單的渲染工作,并開(kāi)始進(jìn)行后期制作。
第二部分:貼圖
因?yàn)檫@一塊大部分只是一個(gè)概念,多數(shù)工作是在PS中完成的。比如元素的配色方案、織物規(guī)模、數(shù)量的表面散射。這個(gè)階段總體著色質(zhì)量非常容易調(diào)整。為了簡(jiǎn)單起見(jiàn),我將重點(diǎn)放在彌爾頓。
基于建模過(guò)程中的三點(diǎn)光線(xiàn)渲染,我針對(duì)每一個(gè)單獨(dú)的物品創(chuàng)作了向量模型,如服裝、皮膚、毛發(fā)等。在這里我使用向量形狀的原因是,如果有需要,我將沿著這條線(xiàn)來(lái)迅速調(diào)整向量形狀的彈性形狀。
每個(gè)對(duì)象的模型都做好后,我開(kāi)始應(yīng)用我的配色方案。在這一階段,它只是用塊圖像進(jìn)行整體的統(tǒng)一。而不是試著調(diào)整膚色以適應(yīng)白色,調(diào)整層為混合模式。
我的下一個(gè)步驟是要回到每層,開(kāi)始對(duì)每個(gè)層進(jìn)行調(diào)整。這是一個(gè)非??焖儆趾?jiǎn)單的獲得形狀和表面質(zhì)量的方法。以皮膚為例,通過(guò)調(diào)整層覆蓋和添加一個(gè)桔子/紅色著色內(nèi)發(fā)光層,設(shè)置為線(xiàn)性減淡和大約20%的不透明度和15個(gè)像素大小,你會(huì)得到一個(gè)很棒的效果。
一旦層效果做好了,我返回去增加更精細(xì)的細(xì)節(jié)和磨損、雀斑等。為了讓其它區(qū)域有更多的特殊紋理(即襯衫、褲子、領(lǐng)帶等等),我創(chuàng)建了一個(gè)特定的紋理。之后我參照原模型創(chuàng)建了一個(gè)向量的剪裁模型。在基本物質(zhì)都在被安置在特定的位置后,開(kāi)始增加污垢、劃痕、磨損和撕裂等一系列的紋理作為一個(gè)向量的剪裁mask-blended層。
材質(zhì)和貼圖都基本完成后,我返回調(diào)整特定的效果。
利用皮膚作為例子,我給面頰和耳朵增加了一個(gè)溫暖的粉紅色/紅色效果,給額頭添加一個(gè)涼爽藍(lán)色/紫色調(diào),并給一些其他陰影讓他看上去形象更逼真。為了避免阻塞弄臟圖片,我增加了一個(gè)梯度貼圖調(diào)整層。這樣可以讓我做一個(gè)微妙的顏色效果。
在這個(gè)階段,這個(gè)圖像已經(jīng)快完成了。剩下要做的是將角色轉(zhuǎn)換成背景,并添加一些高細(xì)節(jié)例如毛線(xiàn)衣上面的污濁,眼睛閃爍效果、環(huán)境反光等。最終效果圖如下:
以上就是3dsMax中創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)角色的教程,希望大家喜歡,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注腳本之家。
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