3dsMax怎么設計個性鮮的明卡通人物角色?

今天的作品主要使用3ds Max, Photoshop來完成,下面是我們設計的動畫較色的最終效果圖。
第一部分:建模
我被要求設計兩個角色,靈感來自于Highlights漫畫雜志上的一部老漫畫Goofus and Gallant。 一個角色態(tài)度傲慢和叛逆,另一個角色應該是厚臉皮的老師的走狗,但兩個角色都必須很時尚。我決定,我將把一個積極的方法來設計圖形,所以我的角色的參考是引用Jamie Hewlett的角色和電影Coraline還有Open Season。我有這個想法,他們是完全不同的,所以我試圖讓每個人物的每一個元素不同于其他角色。我做了一些設計草圖,如下所示。
麥克斯(Max)的設計是基于一個棒棒糖的形狀。他瘦得皮包骨,傲慢的臉,小軀干高又瘦,褲襠上有很大的腰帶裝飾,手、腳都很突出。他給人的感覺就是“我不在乎”的風格,我猜想他這個造型,每天早上得花幾個小時才能弄出來。彌爾頓(Milton)的設計是基于一個三角形。他的頭很大很寬,面部五官卻是小的。他的身體比較大,胯部較低,有胖胖的手和腳。他的設計是應該可以暗示他還是由他媽媽買衣服,決定在他的發(fā)型,但是他經(jīng)常把衣服扔在地板上或者床邊。
我的第一個模型是用的固體“裸體”模型,從那里我開始復制,并對衣服進行多邊形建模。
我小心翼翼地在他們的臉上和輪廓上創(chuàng)造干凈的圖像線。我創(chuàng)造了他們的手指、嘴唇、額頭和鼻梁。并把衣服修改得更自然,但同時讓它保持一定的褶皺。我也試圖把衣服弄得不對稱。
給他們擺姿勢的時候,我創(chuàng)建簡單的IK裝扮,并給他們設置默認的光滑皮膚。角色姿勢設計好后,我就開始手動調(diào)整外表層。
我想調(diào)整他們的姿勢,表示出相互致意并展示他們的個性。他們兩位的姿勢都創(chuàng)造出類似的路徑,彎向屏幕左邊,但因為他們面對不同的方向,表現(xiàn)出的結果也不同。麥克斯傾斜向屏幕的右側,而彌爾頓則是害羞地看上看下。麥克斯的臀部推回來,而彌爾頓的臀部推動和打開他的姿勢。接著,我為簡單模型加了灰度陰影。
之后我創(chuàng)建了一個渲染和三個光源設置和閉塞,給模型做了簡單的渲染工作,并開始進行后期制作。
第二部分:貼圖
因為這一塊大部分只是一個概念,多數(shù)工作是在PS中完成的。比如元素的配色方案、織物規(guī)模、數(shù)量的表面散射。這個階段總體著色質(zhì)量非常容易調(diào)整。為了簡單起見,我將重點放在彌爾頓。
基于建模過程中的三點光線渲染,我針對每一個單獨的物品創(chuàng)作了向量模型,如服裝、皮膚、毛發(fā)等。在這里我使用向量形狀的原因是,如果有需要,我將沿著這條線來迅速調(diào)整向量形狀的彈性形狀。
每個對象的模型都做好后,我開始應用我的配色方案。在這一階段,它只是用塊圖像進行整體的統(tǒng)一。而不是試著調(diào)整膚色以適應白色,調(diào)整層為混合模式。
我的下一個步驟是要回到每層,開始對每個層進行調(diào)整。這是一個非??焖儆趾唵蔚墨@得形狀和表面質(zhì)量的方法。以皮膚為例,通過調(diào)整層覆蓋和添加一個桔子/紅色著色內(nèi)發(fā)光層,設置為線性減淡和大約20%的不透明度和15個像素大小,你會得到一個很棒的效果。
一旦層效果做好了,我返回去增加更精細的細節(jié)和磨損、雀斑等。為了讓其它區(qū)域有更多的特殊紋理(即襯衫、褲子、領帶等等),我創(chuàng)建了一個特定的紋理。之后我參照原模型創(chuàng)建了一個向量的剪裁模型。在基本物質(zhì)都在被安置在特定的位置后,開始增加污垢、劃痕、磨損和撕裂等一系列的紋理作為一個向量的剪裁mask-blended層。
材質(zhì)和貼圖都基本完成后,我返回調(diào)整特定的效果。
利用皮膚作為例子,我給面頰和耳朵增加了一個溫暖的粉紅色/紅色效果,給額頭添加一個涼爽藍色/紫色調(diào),并給一些其他陰影讓他看上去形象更逼真。為了避免阻塞弄臟圖片,我增加了一個梯度貼圖調(diào)整層。這樣可以讓我做一個微妙的顏色效果。
在這個階段,這個圖像已經(jīng)快完成了。剩下要做的是將角色轉換成背景,并添加一些高細節(jié)例如毛線衣上面的污濁,眼睛閃爍效果、環(huán)境反光等。最終效果圖如下:
以上就是3dsMax中創(chuàng)建動畫角色的教程,希望大家喜歡,請繼續(xù)關注腳本之家。
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