3dsMax渲染室內(nèi)場景之GI參數(shù)設(shè)置教程

VRay for 3ds Max渲染室內(nèi)場景教程GI參數(shù)設(shè)置。
一、調(diào)整GI設(shè)置
1、打開場景; 快捷鍵F10將V-Ray選擇為當前渲染器;找到“Global switches”,選擇一個默認的VRayMtl素材;
2、將Image sampler類型設(shè)置為 Fixed;
3、將分辨率設(shè)置為400 × 325; 設(shè)置區(qū)域的大小在32 × 32像素;創(chuàng)意云渲染小圖場景:
二、預(yù)覽
1、打開GI ;選擇Light map作為主要和次要GI引擎;在Light cache卷展欄中,將Subdivs設(shè)置為500,因為我們只需要快速預(yù)覽。最終渲染時我們將會把這個返回到默認值1000;
2、設(shè)置Interp. Samples為5,渲染速度更快;像創(chuàng)意云GPU渲染一樣快;
3、勾選“Show calc. phase”選項;創(chuàng)意云【渲染】;結(jié)果很嘈雜,但它能顯示出場景照明的大概。
三、調(diào)整
1、由于場景看起來太黑了,我們想要點亮一點。有2種方法可以做到:一個是增加燈光的【功率】。然而,這將使得直接照亮的圖像區(qū)域,如陽光區(qū)域會顯得太亮,而間接照亮的地區(qū)將保持相對較暗。以下為例(所有的燈都是x 2):
可以看到增加的光功率使圖像更亮,并且還增加了照明的對比度?,F(xiàn)場仍然看起來很黑。我們可以進一步增加光功率,但是這會使直接照亮的地區(qū)太多,并且會稍后減慢GI計算。所以,我們需要使【材質(zhì)】增加亮度,而不是增加光功率。
2、 創(chuàng)意云渲染:結(jié)果好多了,此時,可以調(diào)整燈光的比例,顏色等,同時獲得相對較快的照明。
四、GI優(yōu)化
我們使用的GI設(shè)置主要用于快速預(yù)覽,而您仍在調(diào)整場景時,如果已經(jīng)確定了燈光的參數(shù),那么現(xiàn)在是優(yōu)化GI的時候了:
1、將GI設(shè)置為“Irradiance map”; “Irradiance map”選擇中等預(yù)設(shè); 勾選“Irradiance map”的“Show calc. phase”選項;
2、渲染。因為V-Ray需要計算更精確的GI,所以渲染需要更多的時間,登錄創(chuàng)意云CPU+GPU渲染可以提高渲染效率;
五、抗鋸齒、降噪
GI的調(diào)整和優(yōu)化已經(jīng)看起來很好了,但是我們還是沒有添加抗鋸齒,并且在窗口的區(qū)域有很多噪點,現(xiàn)在來處理抗鋸齒和降噪:
1、將Image sampler類型設(shè)置為 Adaptive;
2、關(guān)閉GI ;渲染:
3、現(xiàn)在有抗鋸齒,但噪點更明顯,我們將調(diào)整DMC采樣器加以改進:設(shè)置“Min samples”為16和“Noise threshold”為0.002,如圖:
4、渲染觀察。
噪點小了很多,但仍有一些??梢岳^續(xù)降低“Noise threshold”并增加“Min samples”。我們只需要面積光,一種方法是在VRayLight中增加細分。但是,如果場景中有很多燈光,這是會使渲染很慢。所以我們可以選擇提高“Global subdivs multiplier”來做到這一點;
5、將“Global subdivs multiplier”設(shè)置為4.0并在創(chuàng)意云渲染小圖觀察:
6、仍然有一些噪點,我們可以繼續(xù)增加“Global subdivs multiplier”,直到結(jié)果滿意; 經(jīng)驗值16.0可以參考。將“Global subdivs multiplier”設(shè)置 為16.0并渲染:
六、最終不改版~開GI渲染大圖
因為增加“Global subdivs multiplier”也會影響“Irradiance map”,所以如果我們現(xiàn)在用GI來渲染,這樣會太慢,我們需要做一些調(diào)整:
1、開啟GI;將“Irradiance map”的半球細分設(shè)置為8.0以補償增加的全局細分乘數(shù);這完成了教程的第一部分。在下一部分中,我們將給場景添加材質(zhì)。
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